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[모바일 게임의 기술 #15] 마지막 목표는 어렵게 만드세요

연재 목차

  1. 유저의 지갑을 여는 기술
  2. 첫 인상을 붙잡는 기술
  3. 습관을 만드는 기술
  4. 관계를 연결하는 기술
    • 엄마 친구 아들은 강력합니다
    • 부러움을 자극하세요
    • 경쟁 대상의 양보다 질이 중요합니다
    • 그룹을 나누어 경쟁하게 만드세요
    • 그룹 가입의 허들을 높이세요

 


 

습관을 만드는 기술 #4. 마지막 목표는 어렵게 만드세요

미션(퀘스트 혹은 업적)으로 유저의 몰입을 향상시키는 게임 디자인 기술의 핵심을 부여된 진행 효과, 목표 가속화 효과, 자이가르닉 효과의 세 단계 사례를 통해 살펴봅니다. 서비스에서 게이미피케이션 요소로써 미션과 퀘스트, 업적 같은 시스템을 활용하거나 유저가 특정 태스크를 완수하도록 유도하고 싶을 때 활용하기 좋습니다. 마지막 단계는 ‘자이가르닉 효과(Zeigarnik effect)’ 입니다.

러시아에서 심리학을 전공하는 대학생 자이가르닉은 어느 날 레스토랑에서 특이한 경험을 합니다. 웨이터들은 대체로 손님이 어떤 주문을 했는지 신기할 정도로 잘 기억하는 편인데, 유독 먼저 계산을 마친 손님의 경우에는 주문내역을 쉽게 기억해내지 못하는 현상을 발견한 것입니다. 자이가르닉은 곧장 지도교수와 함께 한 가지 실험을 진행했습니다. 

먼저 학생들을 두 그룹(편의상 A와 B라 정의)을 나누어 간단한 과제를 주었는데, A그룹의 학생들은 과제를 끝마치도록 두었고, B그룹의 학생들은 과제를 하는 도중에 중단시켰습니다. 그 후 실험에 참가한 각 그룹의 학생들에게 과제를 얼마나 잘 기억하고 있는지 조사를 했는데, 과제를 중단했던 B그룹이 A그룹보다 2배 가까이 잘 기억하고 있음을 발견하게 되었죠[1].

싸피하면 네카라쿠배 가나요? (싸피후기) | 찬스의 블로그

 

미완성 효과라고 불리기도 하는 자이가르닉 효과는 완성못한 일에 대한 심리적 긴장감이 뇌리에 깊게 남는 현상을 이야기합니다. 꿈을 꾸다 중간에 깨어버린 경우나 영화와 드라마의 열린 결말, 틀린 시험문제, 첫사랑의 기억 등 자이가르닉 효과(Zeigarnik effect)는 일상에서 꽤 흔하게 발견할 수 있습니다.
 

될 듯 말 듯

게임의 보스, 혹은 미션 목표 단 하나를 남겨두고 달성하지 못해 몇 시간 혹은 며칠을 전전긍긍한 기억이 있나요? 게임의 밸런스 디자이너는 레벨 디자인 혹은 전투 디자인시에 의도적으로 보스, 최종 미션이나 퀘스트를 어렵게 만듭니다. 2트, 3트해도 아슬아슬하게 클리어 못하면 하루 종일 생각이 나거든요.

 

1. 진짜 마지막 최종 라스트 진보스 페이즈3.png

게임의 보스, 혹은 미션 목표 단 하나를 남겨두고 달성하지 못해 몇 시간 혹은 며칠을 전전긍긍한 기억이 있나요? 게임의 밸런스 디자이너는 레벨 디자인 혹은 전투 디자인시에 의도적으로 보스, 최종 미션이나 퀘스트를 어렵게 만듭니다. 2트, 3트해도 아슬아슬하게 클리어 못하면 하루 종일 생각이 나거든요. 단 여기서 중요한 포인트는 ‘아슬아슬하게' 입니다[2]. 너무 높은 난이도는 유저에게 좌절감을 주어 서비스 이탈로 이어집니다. 이에 관한 내용은 다음 챕터에서 더 자세히 다룰게요.

쿠키런 킹덤 7-25, 7-29 공략 (일반모드) - 에이치
쿠키런 킹덤의 스테이지 마지막 보스는 항상 도전적인 난이도를 유지합니다.
보스는 어렵고, 깰 듯하면 언제나 다음 페이즈로..(던전앤파이터 M)

 

2. 완벽한 클리어의 조건

게임에서 완벽한 클리어 조건을 다양한 형태로 제시하여 유저가 모든 조건을 충족하기 위해 여러 번 도전하게 만듭니다. 이는 유저가 더 도전적인 목표에 계속해서 도전하도록 유도합니다. 대표적으로 세 가지 타입으로 구분할 수 있습니다.

  • 스테이지 클리어의 개별 조건을 디자인: 블루아카이브 사례
  • 게임 시작시 난이도 분기 선택: 디아블로 사례
  • 같은 스테이지를 두 가지 난이도로 두 번 클리어하도록 디자인: 쿠키런 사례
블루아카이브의 스테이지 클리어 조건. 별 3개 조건을 모두 달성하도록 유도한다.
디아블로4 난이도 바꾸기, 디아4 세계 단계 모험가 베테랑 차이점 : 네이버 블로그
디아블로4의 난이도 선택 UI
쿠키런: 킹덤 어둠모드 업데이트, 더 강해져 돌아온 적들을 PC에서 상대해봐요
일반 모드와 어둠 모드를 모두 클리어해야 제대로 클리어한 느낌. 쿠키런 킹덤

 

3. 콜렉션의 마지막 피스

게임 내에서 마지막 목표 달성을 위해 인앱 결제를 유도하는 기술도 있습니다. 컬렉션 요소 설계[3]가 대표적인 사례입니다. 최종 컬렉션 혹은 컬렉션 별 마지막 피스를 모으기 위한 허들을 높여 결제와 파밍 플레이를 유도합니다. 서비스에서 어치브먼트 혹은 트로피 수집과 같은 요소로 커스터마이징해볼 수 있습니다.

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4. 3종 콤비네이션

부여된 진행효과와 목표 가속화 효과로 단계별 미션 같은 콘텐츠에서 시간과 노력과 재물을 투자한 유저에게 자이가르닉 효과는 매몰 비용을 극대화하여 포기하지 못하게 만드는 마지막 화룡정점이 됩니다.

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정리하며

마지막 목표를 어렵게 만드는 전략은 유저의 몰입과 도전 의식을 높이는 데 효과적입니다. 게임 디자인에서 자주 사용하는 자이가르닉 효과를 활용하면, 유저가 목표를 완수하지 못했을 때 느끼는 심리적 긴장감을 통해 지속적으로 게임에 참여하도록 유도할 수 있습니다. 서비스에서도 온보딩 미션이나, 데일리-위클리 미션등에 이러한 전략을 적용하여 유저의 참여와 몰입, 그리고 서비스 체류 시간과 결제율까지 높일 수 있습니다[4].

  • 유저의 목표를 여러 단계로 나누고, 마지막 목표를 도전적으로 설계하세요.
  • 단 너무 높은 난이도는 좌절감을 줄 수 있습니다. '아슬아슬한' 난이도를 찾으세요.
  • 클리어의 개별 조건을 설정하거나, 미션의 난이도를 분리하여 제공하거나, 같은 미션의 어려운 버전을 제공해서 체류시간을 높여보세요.
  • 부여된 진행 효과와 목표 가속화 효과를 함께 활용하세요.
  • 결제 전환 혹은 잔존율 개선을 위해 콜렉션(혹은 어치브먼트 시스템)을 적용해보세요.

 


[1] Zeigarnik, B. (1938). On finished and unfinished tasks. In W. D. Ellis (Ed.), A source book of Gestalt psychology (pp. 300-314).

[2] Attracting and Retaining Players with Collection Systems

[3] The Psychology behind Game Difficulty: Balancing challenge and frustration

[4] Doe, J. (2021). To Study the Factors That Impact In-Game Purchases in Mobile Games. Journal of Mobile Gaming, 12(3), 45-67.


 

 

젠 (soomshuim@gmail.com)

쿠키런 데브시스터즈부터 글로벌 7억 다운로드 비트망고까지, 지난 14년간 B2C 프로덕트에서 UX와 그로스 리드로 일하며 100회 이상의 그로스 실험을 성공적으로 수행했습니다. 특히 모바일 게임과 멘탈헬스케어 분야에서 성과를 보였으며, 게이미피케이션을 활용한 LTV(고객 생애 가치) 그로스에 스페셜리티를 가지고 있습니다.

 

  • 현) 마켓핏랩 Growth PM, Consultant
  • 전) 마보 Growth PM
  • 전) CookApps Growth PM
  • 전) Bitmango UX-Growth Lead
  • 전) Devsisters UX Lead

 


 

다음 주제는?

너무 쉽다, 너무 어렵다, 적절히 어렵다, 적절히 쉽다라는 주관적인 평가가 될 가능성이 높은 ‘난이도’를 어떻게 객관적인 기준으로 판단하고 콘트롤할 수 있는지 몰입(Flow)이론과 함께 실제 캐주얼 퍼즐 장르의 사례를 살펴봅니다.

 

 

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