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[모바일 게임의 기술 #12] 엄지 손가락을 배려하세요

연재 목차

  1. 유저의 지갑을 여는 기술
  2. 첫 인상을 붙잡는 기술
  3. 습관을 만드는 기술
  4. 관계를 연결하는 기술
    • 엄마 친구 아들은 강력합니다
    • 부러움을 자극하세요
    • 경쟁 대상의 양보다 질이 중요합니다
    • 그룹을 나누어 경쟁하게 만드세요
    • 그룹 가입의 허들을 높이세요

 


 

유저의 습관을 만드는 기술

이번 챕터에서는 유저가 매일 잊지 않고 서비스에 들어오고 몰입하는 습관을 유도하는 다양한 이론과 디자인 기술을 소개합니다.


 

습관을 만드는 기술 #1. 엄지 손가락을 배려하세요

먼저, 유저가 주요 콘텐츠를 더 빠르게 학습하고 활용하며 몰입하게 만드는 방안으로 피츠의 법칙(Fitt’s Law)과 Thumb Zone 연구를 살펴보겠습니다.

 

1. 피츠의 법칙(Fitt's law)

사용성(Usability)은 유저의 콘텐츠에 대한 호불호 이전에 지켜야할 IT 서비스 핵심 요소입니다. 사용성이 부족한 UI-UX는 유저가 서비스의 Wow point에 도달하기 전에 이탈하는 포인트가 될 수 있습니다. 사용성이 좋다는 것은 유저가 이해하기 쉬운 인터페이스로 오류없이 사용하기 편하다는 뜻이라 할 수 있습니다.

HCI(Human Computer Interaction)분야에서 이미 유명한 피츠의 법칙(Fitt's law)은 미국의 심리학자 폴 피츠(Paul Fitts, 1954)가 1차원 선상에서 떨어진 특정 영역을 선택하기 위해 이동하는 거리가 멀리수록, 그리고 작을수록 선택하는데 더 많은 시간이 걸린다고 이야기한 이론입니다[1]. 이 이론의 핵심 메시지를 요약하자면 ‘중요한 버튼은 되도록 크게, 선택하기 쉽고 이동 동선에 가까운 위치에’라고 할 수 있습니다[2]. 그렇다면 모바일 디바이스 환경에서 ‘누르기 쉽고 동선에 가까운 위치’는 어떻게 정의할 수 있을까요?

피츠의 법칙 그래프 (https://ko.wikipedia.org/wiki/피츠의_법칙)

 

2. Thumb Zone

모바일 디바이스 환경에서 ‘누르기 쉽고 동선에 가까운 위치’를 논의하려면 유저가 모바일 디바이스를 사용하는 유저의 패턴, 특히 엄지 손가락이 화면에 닿는 범위와 위치가 중요합니다. 사용성 분야에서는 이미 모바일에서 유저의 엄지 손가락 터치 범위를 고려한 Thumb zone에 대한 논의[3]나 스마트폰 디스플레이 영역의 터치 정확성에 대한 연구[4]가 활발하게 진행되어 왔습니다. Thumb Zone은 모바일 디바이스에서 유저의 엄지 손가락이 쉽게 닿는 영역을 의미합니다. 이러한 연구들은 서비스 내에서 중요한 메뉴 버튼이라면 Thumb Zone의 Easy영역 안에 배치하여 유저의 사용성을 높이는 것이 좋다고 이야기합니다.

 

또한 선택 과부하와 청킹(Chunking)[5]편에서 살펴 본 바와 같이 게임에서 가장 중요한 코어 메뉴 묶음을 정리했다면, 그 중 가장 핵심 버튼의 그룹을 유저가 가장 터치하기 쉽게 배치하고 유저의 눈에 띄게 만들어야 합니다. 명일 방주의 메인로비를 보면 Landscape의 좌우 Thumb Zone에 게임의 코어 콘텐츠 버튼 묶음을 각각 배치한 것을 볼 수 있습니다. 게임 외의 사례로는 OS의 탭바(Tab Bar)도 도움이 됩니다. 청킹하여 누르게 쉽게 배치한 메뉴 묶음에 대해 유저는 더 빠르고 쉽게 학습하고, 패턴화된 이용 습관을 만들 수 있습니다.

명일방주 모바일 전략 디펜스 게임 한국 오픈
명일 방주의 메인로비(하이퍼그리프, 2019)

 

3. Reverse Thumb Zone

 ‘중요한 버튼은 되도록 크게, 터치(클릭)하기 쉽고 이동 동선에 가깝게’ 의 반대 명제 역시 전략으로 활용할 수 있습니다. 즉, ‘터치(클릭)하길 원치 않는 버튼은 작게, 터치하기 어렵고 동선에서 멀게’ 배치합니다.

예를 들어 게임의 상점에 진입하는 버튼이나 구매 버튼, 상품 리스트같은 요소는 Thumb Zone의 Easy영역에 크게 배치하지만 상점을 닫거나 나가는 버튼은 Thumb Zone의 Hard영역에 작게 배치하는 식으로 다크 넛지의 경계선 어디쯤을 밟습니다.

명일방주 팁 : 구매센터 상점 증명서 및 공개모집 태그 저격법(Feat. 당끼앱) : 네이버 블로그
상품 리스트(구매-탐색 버튼)는 크고 누르기 쉬운 위치, 나가기 버튼은 누르기 어려운 위치에 작게 (명일방주)
쿠키런 킹덤] 가성비 과금 패키지 추천 2편 - 패키지 추천순위, 아이템 크리스탈 환산 가치 : 네이버 블로그
명일 방주와 마찬가지 (쿠키런: 킹덤)

 

오프라인에서도 이와 유사한 경험을 할 수 있습니다. 백화점 화장실이 구석에 있는 이유, 엘리베이터를 찾기 어렵게 만들고 빙 둘러가며 에스컬레이터를 이용해야 하는 이유와 같습니다. 그리고 모바일 게임과 백화점(그리고 카지노)에는 시계 혹은 시간을 알 수 있는 장치인 창문이 거의 없다는 공통점도 있네요. 아마 지금 바로 어떤 모바일 게임이든 설치하고 실행해보면 OS의 시계 UI가 안보이는 것을 확인할 수 있을겁니다.

새로운 전성시대의 도래! 백화점의 A부터 Z까지
 

 

정리하며

피츠의 법칙과 Thumb Zone 연구는 유저가 더 빠르고 쉽게 서비스, 서비스의 코어 메뉴를 학습하고, 패턴화된 이용 습관을 만드는 키 포인트를 시사합니다.

  • 중요하고 유저가 터치하게 만들고 싶은 버튼은 엄지 손가락이 쉽게 닿을 수 있는 위치에 크게 배치하세요.
  • 반대로 유저가 터치하지 않았으면 하는 버튼은 엄지 손가락이 쉽게 닿지 않는 위치에 작게 배치하세요.
  • 버튼 그룹을 청킹(Chunking)하여 활용해보세요.

 


[1] Paul M. Fitts. (1954). The information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement. Journal of Experimental Psychology, 47, no. 6, 381-91

[2] 폴 피츠 연구 당시에는 GUI(Graphic User Interface)개념이 등장하기 전의 물리 세계 1차원 선에서 점을 찍는 행위를 다루었지만, 이후 컴퓨팅 환경이 급격히 발달하며 HCI분야에서도 동일한 원칙을 적용할 수 있음이 다양한 연구를 통해 밝혀졌습니다. MacKenzie, I. S. (1991). Fitts' law as a performance model in human-computer interaction. Doctoral dissertation. University of Toronto: Toronto, Ontario, Canada. 연구가 대표적입니다.

[3] The Thumb Zone: Designing For Mobile Users

[4] Steven Hoober. (2017). Design for Fingers, Touch, and People, Part 1. UXmatter.

[5] 인지하고 기억하기 쉽게 정리하세요


 

 

젠 (soomshuim@gmail.com)

쿠키런 데브시스터즈부터 글로벌 7억 다운로드 비트망고까지, 지난 14년간 B2C 프로덕트에서 UX와 그로스 리드로 일하며 100회 이상의 그로스 실험을 성공적으로 수행했습니다. 특히 모바일 게임과 멘탈헬스케어 분야에서 성과를 보였으며, 게이미피케이션을 활용한 LTV(고객 생애 가치) 그로스에 스페셜리티를 가지고 있습니다.

 

  • 현) 마켓핏랩 Growth PM, Consultant
  • 전) 마보 Growth PM
  • 전) CookApps Growth PM
  • 전) Bitmango UX-Growth Lead
  • 전) Devsisters UX Lead

 


 

다음 주제는?

미션(퀘스트 혹은 업적)으로 유저의 몰입을 향상시키는 게임 디자인 기술의 핵심을 부여된 진행 효과, 목표 가속화 이론, 자이가르닉 효과의 세 단계별 사례를 통해 살펴봅니다. 서비스에서 게이미피케이션 요소로써 미션과 퀘스트, 업적 같은 시스템을 활용하거나 유저가 특정 태스크를 완수하도록 유도하고 싶을 때 활용하기 좋습니다. 그 중 첫 번째 단계로 ‘부여된 진행 효과(Endowed progress effect)’를 살펴봅니다.

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컬리 · Product Manager

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