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공포/괴담/실화 콘텐츠, 이제 '듣는 것'만으로 부족합니다
1. 먼저 대한민국 미디어에서 공포/괴담/실화/미스테리가 어떻게 변화해왔는지 살펴보자.
2. 1990년대~2000년대 TV 중심 시절에는 <전설의 고향>, <토요미스테리극장>, <서프라이즈>처럼 재연과 드라마타이즈 중심이었다.
3. 서사와 흐름을 제작자가 완벽히 통제하며, 시청자는 수동적으로 공포를 경험하는 방식이었다.
4. 이후 인터넷과 아프리카TV로 흉가 체험을 실시간으로 보여주곤 했으나, 2010년대는 기술적 한계가 명확했다. 저화질과 끊김 현상으로 매니아층만 즐기는 경향이 강했다.
5. 유튜브 초창기부터 엔데믹(2023)까지 오디오 중심으로 급격하게 발달했다. 팬데믹 때 오디오 시장이 급격히 커진 영향도 있고, 공포/괴담/실화 장르가 오디오 기반 스토리텔링으로 상상력을 자극하는 콘텐츠였기 때문.
6. 대표 채널은 디바제시카(262만), 돌비공포라디오(113만), 썸머섬머(106만)이며, 여름이 아닌 겨울에도 빠더너스, 유병재가 꾸준히 오디오 기반 공포 콘텐츠를 하고 있고, 공포 영상툰도 꾸준한 수요가 있다.
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