김지윤 EO · 에디터
크리에이터 아티클
#MVP검증 #고객 확보 #마인드셋
전 세계 디자이너가 일하는 방식, 이렇게 바꿨습니다

메타버스에 대해 얘기할 때 꼭 스티브 잡스를 생각합니다. 스티브 잡스가 ‘퍼스널 컴퓨터’(PC)를 관해 했던 이야기가 떠오르거든요. 1990년도쯤 진행된 것으로 보이는 인터뷰에서 젊은 스티브 잡스는 PC에 대해 이렇게 말했습니다.

“12살 때 이런 기사를 읽었습니다. 지구상 모든 종의 운동 효율성을 측정한다면 인간은 그다지 효율적이지 않은 동물이더군요. 하지만 자전거를 타는 인간은 달랐어요. 콘도르(맹금류)보다 훨씬 효율적으로 움직일 수 있게 됐습니다.”

“어린 마음에도 그게 인상 깊었던 것 같습니다. 인간이 도구를 만드는 종(species)이라는 인상을 받았죠. (도구를 만들고 활용해서) 인류는 타고난 역량을 엄청난 폭으로, 급진적으로 끌어올릴 수 있습니다.”

“퍼스널 컴퓨터은 21세기에 발명된 ‘마음(mind)의 자전거’와 같습니다. 이미 상당한 변화를 가져다 주고 있지만 여전히 그 변화의 극초기에 있다고 봅니다” - 스티브 잡스

 

 

스티브 잡스의 이 관점은 30년 넘게 세월이 흐른 지금도 유효합니다. ‘메타버스는 인간의 역량을 어떻게 끌어올릴까’에 대한 질문이 가능합니다. 

이 질문에 성실하게 답하고 있는 사람들이 있습니다. 3D 의상 시뮬레이션 소프트웨어를 만드는 기업 클로버추얼패션입니다. 전 세계 디자이너가 일하는 방식을 완전히 바꾸고 있는 기업입니다.

종이 스케치를 의류 샘플로 받아서 확인하고 돌려보내길 반복해야 했던 일련의 과정을 ‘클로(CLO)’라는 프로그램을 통해 3D로 치환했고요. ‘마블러스 디자이너(Marvelous Designer)’라는 프로그램으로는 누구나 쉽게 디지털 의상 디자인을 할 수 있는 저작도구를 제공합니다. EO의 이번 클로버추얼패션 다큐에서는 13년 넘게 달려온 이 기술기업이 어떻게 인간의 역량을 끌어올렸는지 조명했습니다.

 

마블러스디자이너 화면. (출처 : 유튜브)

 

메타버스의 열쇠, ‘도구’에서 찾았습니다.

 

‘페인포인트(pain point)를 해소하는 문제 해결사’

스타트업의 관건이라고 하죠. 문제를 발굴해서 그걸 해결해줌으로써 가치를 제공하는 것이죠. 시장의 니즈, 비즈니스 기회를 포착하는 확실한 방법 중 하나입니다. 하지만 모든 스타트업이 ‘문제 해결’에서 출발하진 않을 수도 있어요. 대표적인 예시로 테슬라의 창업자 일론 머스크 대표를 들 수 있겠네요. 

머스크 CEO는 ‘사람들이 지금 문제라고 여기는 것’뿐 아니라 ‘무엇이 인류의 미래에 가장 큰 영향을 미칠까’를 기준으로 사업에 접근하는 것으로 유명합니다. 소위 일론 머스크의 ‘제1원리 사고법’이라고 부릅니다. 문제 해결은 어디까지나 시장의 니즈를 끌어당기는 확실한 방법일 뿐, 유일한 방법은 아니라는 거죠. 

역설적으로, 문제라고 여겨지지 않던 문제를 정의하는 것으로부터 기업이 탄생할 수도 있어요. 혹은 특정 기술이 개발되면서 그 기술로 판을 뒤바꾸는 비즈니스가 가능할 수도 있고요.

클로버추얼패션도 그랬어요. ‘3D 시뮬레이션’이라는 기술이 먼저 주어졌어요. 이 기술로 무엇을 할지 고민하는 것에서 출발했어요. 가상에서도 실제 옷감을 만지고 수선하는 것처럼 디자인을 할 수 있는 기술인데, 이걸로 무엇을 해야 할까? 고민 끝에 클로버추얼패션 팀은 ‘일단 더 많은 사람에게 이 기술이 더 널리 쓰이는 게 관건’이라는 결론을 내렸습니다.

클로버추얼패션 Boo 공동 창업자 : “여러 차례 벤처 창업을 하면서 어떤 사업을 해야겠다고 먼저 생각하고 거기에 필요한 기술을 찾거나 개발하는 식으로 창업을 해왔는데, 이번에는 반대로 기술은 딱 주어졌는데 이걸 가지고 어떤 사업을 해야 할지 모르는 상황이었거든요.” 

“무엇을 할지보다는 무엇이 핵심인가 고민하게 됐고. 우리가 가진 진짜 가치는 ‘실제 세상과 가상의 세상을 연결하는’ 데에 있겠다 (생각했어요.). 그러니까 특별히 우리가 무엇을 할지 고민하기보다는 우리의 기술을 많이 쓰이도록 만들자, 그게 핵심이었습니다.” 

 

 

클로버추얼패션이 저작도구(툴)를 먼저 만든 이유였어요. 3D 패션 디자인 소프트웨어 마블러스 디자이너를 만들고 그 후에 이걸 쓸 수 있는 유저를 찾기 시작했죠. 

마블러스 디자이너는 크랙(불법 복제) 사이트에 뜨면서 역설적으로 유명세를 얻었어요. 덕분에 ‘컴퓨터 그래픽을 취미로 삼는 사람들’이라는 전혀 예상치 못한 유저를 발견할 수 있었죠. 생각지 못한 유저군으로부터 의미 있다, 가치 있다고 인정받으면서 초기 프로덕트는 날개를 달았습니다. 

곧이어 아바타, 반지의 제왕 그래픽 작업을 맡았던 웨타 디지털(WETA digital)에서 연락이 왔어요. 점차 컴퓨터 그래픽 전문가, 패션회사의 니즈까지 발견하게 됐고요. 때로는 문제를 해결하기 위해 도구를 선택하는 게 아니라 도구를 만든 후 ‘다르게 해볼 수 있겠는데?’ 깨닫는다는 걸 보여주는 사례입니다. 

시청자 신지은 님 : “꼭 옷을 그리고 만들 수 있는 사람만이 패션 디자이너라고 불리는 시대에서 쓸데없는 격차는 줄이면서 개념의 정의는 확장해가는 플랫폼의 의미가 너무 좋습니다.”

 

 

‘고객이 아닌 유저’에 집중, 정확히 어떤 의미일까?

 

시청자 이석호 님 : “(고객이 아닌) 유저에 포커스를 맞췄다는 점에 놀랐고, 클로가 우리나라 기업의 프로그램이라는 게 자랑스럽습니다.” 

소기업이 모멘텀을 잡고 성장하다 보면 소위 ‘덩치 큰’ 고객을 만나게 됩니다. 소기업 입장에선 당장 매출이 0원이거나 수익을 못 남기는 경우가 허다하니 굉장한 비즈니스 기회라 볼 수 있죠. 

그러다 보면 아무래도 그 클라이언트의 요구에 최대한 맞추게 되곤 합니다. 클로버추얼패션 또한 비슷한 고민을 겪었어요. 큰 돈을 지불하는 고객의 요구는 ‘거절할 수 없는 제안’처럼 다가왔습니다. 

그런 순간마다 클로버추얼패션 팀은 사업 초기에 바로잡았던 핵심을 다시 떠올렸다고 합니다. ‘더 많은 사람들이 우리 기술을 쓰도록 하자’ 

그러려면 ‘고객이 아닌 유저’에 초점을 맞출 필요가 있었대요. 특히 큰 고객일 경우 비용을 지불하는 주체(고객)와 실제로 도구를 쓰는 주체(유저)가 다를 가능성이 높은데요. 고객의 목소리를 듣는 데서 그치지 않고 실제 유저가 어떻게 실무에서 클로버추얼패션의 도구를 쓰는지 꼭 확인하고 피드백을 반영했다고 합니다.

클로버추얼패션 Simon 글로벌 CEO : “(돈 내는 고객에 맞추다 보면) 약간 아웃소싱 비즈니스처럼 되는데, 그보다는 이 기술이 실제 실무 프로세스에서 어떻게 쓰여질까 가장 신경썼던 것 같아요.” 

클로버추얼패션 Boo  공동 창업자 : “저희 소프트웨어를 쓰다가 실패한 10명을 양산한다면 이 시장 전체를 죽이는 일이라고 봤어요. (그래서) 저희 소프트웨어를 잘 쓰는 한 명이 훨씬 중요했어요.”

 


 

‘유저에게 사랑받는만큼 프로덕트는 성장할 수밖에 없다.’ 

클로버추얼패션 팀이 글로벌 1위가 될 수 있었던 비결이에요. 유저의 입소문을 통해 근본적으로 큰 성장을 거둘 수 있었어요. ‘그저 그런 10명의 유저가 아니라 잘 쓰는 1명의 유저를 만들자’는 기조가 장기적으로 더 큰 임팩트를 가져온 것이죠.

예컨대 아디다스 풋볼웨어 부서에서 가장 먼저 클로 제품을 도입했어요. 타 팀이 2D 스케치-견본품 제작-배송확인-수정의 과정을 반복할 동안 풋볼웨어 팀은 3D로 그해에 필요한 제작 컨펌을 효율적으로 마쳤어요. 가장 먼저 겨울 휴가를 떠났고요. 그러자 곁눈질하던 러닝웨어팀, 테니스웨어팀도 클로버추얼패션의 3D 소프트웨어를 쓰기 시작했습니다. 

더 많은 유저가 이 도구를 통해 본인들이 원하는 바를 이룬다면, 그리하여 이 기술을 사랑하게 되면 자연스레 다른 유저에게도 어필이 됩니다. 머리로는 충분히 이해하지만 이 관점을 지키고 실천하긴 쉽지 않은데요. 클로버추얼패션 팀은 당장 눈 앞에 보이는 비즈니스 기회 그 이상을 추구했다는 점에서 전 세계 디자이너의 사랑을 받는 도구를 만들 수 있었습니다.

클로버추얼패션 Boo 공동 창업자 : “유저는 각 소프트웨어에서 달성하고픈 비전이 있을 테고, 유저의 그 비전을 달성할 수 있도록 한다면 우리도 그만큼 성장할 것이라는 확신이 있었어요.”

“단지 ‘현재 프로덕트가 얼마나 우수한가’도 중요하지만 (오랜 시간이 걸리더라도) 이 시장에서 얼마나 더 리더십을 가지고 있는지, 이 분야에서 얼마나 리더십을 더 발휘할 수 있는지. 그거야말로 (유저 포커스라는 비전을 유지하면서) 글로벌 기업이 되는 결정적인 차이점이라는 걸 많이 배웠어요.”

효빈 PD : “클로버추얼패션 팀은 ‘유저한테만 집중해서 우리 페이스대로 성장해왔다’고 당당하게 말하잖아요. 현장에서 이 이야기를 들을 때 더 와닿았어요. 칭찬받으려고 한 게 아니라, 유저를 좇다 보니 글로벌조차 자연스러웠다는 점. 소신껏 해왔다는 게 정말 멋있었어요.”

윤혜 PD : “(인터뷰를 진행하며) 미래의 성장을 담보로 삼지 않고 고객에게 어떤 가치를 줄 수 있는지만 생각해서 오히려 망하지 않겠다는 인상도 받았어요. 후속 투자를 받지 않고도 잘 성장한 기업의 좋은 케이스 같아요.” 

효빈 PD : “맞아요. 아무래도 매출, 투자 같이 눈에 확 띄는 성장 지표를 주로 보게 되잖아요. 근데 클로버추얼패션은 평양냉면 같아요. 꾸밈 없이 뚝심있게 일하는 그런 기술 기업? ‘실제 세상과 가상 세상을 연결한다’는 핵심가치를 지키며 행복하게 일한다는 인상을 받았습니다.”

 

 

13년이 지났지만 “이제 시작”이라고 말하는 이유

 

시청자 신지은 님 : “제가 어렸을 때는 연예인의 얼굴을 새로 바꿔보기 등 수업을 받았던 기억이 있습니다. (클로버추얼패션이) 앞으로도 비전을 잃지 않으면서도 그들의 비전을 누리는 유저들이 많아지기를 바랍니다.”

퍼스널 컴퓨터가 ‘마음의 자전거’였다면 클로버추얼패션의 도구는 ‘디자인의 자전거’라고 볼 수 있어요. 누구나 디지털에서 의상을 만들 수 있도록 길을 열어줬고, 실제로 의상이 만들어지는 과정을 훨씬 효과적으로 개선했으니까요. 메타버스가 인간의 역량을 끌어올리는 데에 톡톡히 제 역할을 해냈습니다.

하지만 이 자리에 서기까지 적어도 13년이나 걸렸어요. 짧지 않은 기간 동안 ‘유저의 현실과 가상을 연결한다’는 핵심 가치를 꿋꿋이 지켜나가는 데에 여러 부침이 있었다고 합니다.

처음에는 실력 좋은, 경험 있는 인재를 채용하면 된다고 생각했대요. 하지만 얼마 못 가 그 자리는 공석이 돼버렸죠. 경력은 클로버추얼패션의 비전을 실현하는 데에 키포인트가 아니었던 거예요. 

이후 클로버추얼패션 팀은 ‘따뜻하고 친절한 사람’(nice people with discipline)이라는 인재상을 세웠어요. 타인에게 도움을 주고자 하는 조직문화를 만드는 데에 매진했다고 해요. 그 타인에는 ‘유저’도 포함돼요. 비록 빠른 시간 안에 J커브를 그리는 노선은 아니더라도 꾸준히 유저에 포커스하는, 그들에 도움이 되는 도구를 만드는 팀으로 거듭났습니다.

클로버추얼패션 Boo 공동 창업자 : “자부심이 있다고 느끼는 지점은, 처음 창업했던 (유저포커스라는) 그 비전 그대로 흔들리지 않고 왔다는 거예요. 창업할 때부터 ‘5년 뒤에 은퇴할 것’이라고 말했는데ㅎㅎ 이제야 시작인 듯해요. 그게 계속 에너지가 돼왔던 것 같습니다.”

윤혜 PD : “클로버추얼패션 팀이 처음에는 경력직 위주로 채용을 하다가, ‘고객을 위한 진정성이 더 중요하다’고 판단해서 인재상을 새로 정립했다는 게 인상 깊었어요. 그런 관점이야말로 유저 포커스로 성장할 수 있었던 비결이 아니었을까 생각해요.”

효빈 PD : “(다큐멘터리 인터뷰이로 참여했던) 코트니의 경우 원래 클로의 고객사에서 일하다가 클로가 좋아 보여서 ‘나 너네 회사에서 일할래’라고 이직한 케이스에요. 인터뷰를 진행하면서 클로버추얼패션 팀원들은 애사심이 강하다는 걸 느낄 수 있던 사례에요.”

윤혜 PD : “한 번 입사하면 오래 다니는 회사라는 느낌을 받았어요. 팀이 심리적인 안정감, 자부심을 갖고 일을 하는구나 느꼈죠.”

 

 

이쯤에서 ‘스타트업이란 무엇인가’에 대한 정의를 되돌아보게 됩니다. 스타트업은 ‘빠른 성장’과 거의 동의어처럼 여겨지곤 하는데요. 그렇다면 클로버추얼패션은 스타트업에 포함되진 않을 수도 있어요. 도구를 만들고 사업을 자리 잡는 데에 10년 넘는 시간이 걸렸다고 해석할 수 있으니까요.

하지만 스타트업을 ‘임팩트’의 관점에서 봤을 때는 조금 달라요. 클로버추얼패션의 도구가 기점이 됐으니까요. 그 도구를 써본 사람은 더는 그 도구를 모르던 시절로 돌아갈 수 없을 것 같아요. 이전에도 경험해보지 못했던 가능성, 더 많은 걸 이룰 수 있는 나 자신을 발견했을 테니까요. 이런 측면에서 클로버추얼패션 팀의 임팩트는 상당해 보입니다.

무엇보다 이 팀은 “이제 시작”이라고 말합니다. 핵심 가치와 초기 비전을 이루려면 앞으로도 할일이 태산이라고, 그게 동기부여가 된다고 해요. (빠른 성장은 아닐 수 있어도) 오래오래 성장하는 기업이라는 걸 체감할 수 있었습니다. 90년대초 “(PC가 가져오는) 변화의 초기에 있다”고 내다봤던 스티브 잡스의 시각과 일맥상통 해서 신기했답니다.

어쩌면 근본적인 변화를 만들고 있기에 클로버추얼패션 팀은 지치지 않고 여기까지 성장할 수 있었던 것 아닐까요? 기술력을 바탕으로 한 선견지명, 유저 포커스라는 핵심 가치, 비전을 이루기 위한 조직문화까지. 오래 살아남아 글로벌 임팩트를 발휘하는 팀에는 이런 강점이 있다는 걸 엿볼 수 있었던 다큐멘터리였습니다.

클로버추얼패션 Simon 글로벌 CEO : “빨리 성장하는 것보다 어떤 목표를 향해서 같이 멀리 가는 방법, 어떤 분들과 힘을 합쳐야 하는지 많이 배운 것 같아요. 매일매일 발전하는 제 자신을 보는 자체가 행복입니다.”

윤혜 PD : “사실 클로버추얼패션을 전형적인 스타트업이라고 보긴 어려울 수도 있어요. 좋은 기술기업에 가까울 수 있어요.”

“하지만 (이번 다큐를 제작하면서) 린스타트업, 애자일 방법론, 블리츠 스케일링 등이 있어야지만 스타트업일까 싶은 생각도 들었어요. 꾸준히 가치를 만들고, 산업에 혁신을 가져올 수 있다면 세상은 나아진다고 봅니다. 꼭 스타트업이어야지만 세상을 바꾸는 건 아닐 테고요.”

효빈 PD : “선견지명이 놀라웠죠. 저는 이제 막 스마트폰을 쓰기 시작했던 시점에 옷을 가상으로 만드는 도구를 생각해낸 거니까요.”

윤혜 PD : “그쵸. ‘스타트업이냐 아니냐’는 생각보다 중요하지 않다는 걸 다시금 배웠어요. 유저와 산업에 변화를 가져다줄 수 있다면 그 자체로 리스펙 받아야 하는 것 같아요.”

수민 매니저 : “저는 사이먼이 클로버추얼패션 투자 심사를 받으려고 부단히 애쓰다가 결국 본인이 자기 자신을 직접 그 회사에 투자했던 게 기억에 남아요. 불확신할 것에 자신을 걸었다는 지점에 꽂혔던 것 같아요. 개인적으로는 그런 불확실함에 대한 두려움이 있는데, (팀이 똘똘 뭉쳐서) 도전하고 존버하고 가치를 만들었다는 게 멋졌어요.”

윤혜 PD : “저는 Boo 님이 인터뷰에서 ‘여전히 초기인 것 같은데 벌써 13년이 흘렀다’고 말씀하셨던 게 기억에 남았어요. 그동안 동일한 비전을 가지고 일한다는 게 어떤 걸까…! 저 또한 EO에서 4년 넘게 일했는데, 클로버추얼패션 Boo 님 이야기를 들으니 ‘저렇게 하루하루 살아가면 되는 거구나!’ 용기도 얻었습니다.”

 


*본 아티클은 2022년 4월 공개된 <전세계 디자이너들의 일하는 방식을 바꿔놓은 한국 회사>의 내용을 바탕에 두고 있습니다.

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기획 : 이효빈 PD, 정윤혜 PD, 김수민 매니저, 김지윤 에디터
글·편집 : 김지윤 에디터
EO(Entrepreneurship & Opportunities)

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답글   ·   약 2달 전
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