문화의 파급력은 경제의 파워와 대체로 일치한다. 세계 경제의 주도권은 몇차례 변동이 있었지만 미국을 필두로한 서방 진영에 의해 주도되어 왔다. 당연히 서방진영의 문화가 대세였고 지금도 여전한 파워를 누리고 있다. 80년대 일본과 2000년대 중국이 세계경제를 주도할때, 이들의 문화도 경제의 영향력 만큼 전 세계를 풍미했다. 아이러니 하게 일본의 전성기인 80년대 말에는 미국에는 87년 블랙만데이의 경기 침체가 있었고, 중국의 전성기인 2000년대에는 2008년에 리만사태로 인한 엄청난 위기가 미국에 발생했다. 하지만 90년대에는 일본의 경기가 침체를 시작한 반면 인터넷의 등장과 함께 나스닥 혁명을 통해 미국이 다시 주도권을 잡았고, 2010년대에는 중국은 침체하기 시작한 반면 미국은 쇼셜미디어와 휴대폰의 획기적 발달로 다시 주도권을 지게 되었으며, 따라서 문화의 주도권도 서방진영으로 넘어가면서 일본과 중국 문화에 대한 관심도도 급격히 퇴락하고 말았다.
이처럼 경제의 주도권은 싸이클이 돌듯 대략 10년 주기로 서방진영과 동양진영을 핑퐁처럼 옮겨 다니고, 이에따라 문화영역도 경제 싸이클에 맞춰 서방진영의 문화를 기본베이스로 동양의 문화가 파급력을 키워가는 형식으로 전개되어 왔다. 하지만 코로나 펜데믹 이후로 이러한 양상은 전혀 다른 모습을 보인다. 핑퐁처럼 주고 받던 경제 싸이클은 사라져 버렸고, 2010년대 부터 시작된 미국 경제의 주도력이 지금도 계속되고 있으며, 미국외의 국가들은 모두 급심한 경제 침체에서 벗어나지 못하고 있다. 당연히 문화의 주도권도 경제력에 따라 미국이 행사하는 것이 과거의 패턴이겠지만, 지금은 예전에 없었던 변화가 새롭게 등장했다. 바로 한국문화의 세계적 파급력이 경제력과는 무관하게 막강해진 갓이다.
한국은 과거 일본과 중국만큼 세계경제의 주도권을 지닌 국가가 아니다. 한국도 반도체, 밧데리, 휴대폰, 자동차, 조선, 방산 등 여러 분야에서 강력한 경제파워를 지닌 국가이긴 하지만, 예전의 일본과 중국이 주도하던 시대와는 비교될수 없다. 그럼에도 불구하고 경제력과 문화파급력의 정비례 관례를 깨고, 한류라 부르는 한국의 문화가 강력한 힘으로 세상에 전파되는 것은 실로 예상하지 못했던 현상이다.
한류는 엔터산업의 강세에서 부터 시작되었다. 대장금, 겨울연가 등으로 대표되는 초기 한류는 주로 동양권에서 영향력을 키워왔지만 서양세계로의 파급력은 미미했다. 하지만 싸이의 강남스타일을 시작으로 BTS에 이르기까지, 또 기생충과 오징어게임등 음악 영화 드라마 등 모든 엔터부분에서 한류는 주도적 엔터문화로 성장했다. 일본과 중국의 문화가 주도할당시, 이들의 엔터문화 역시 강력한 영향력을 행사했지만, 결코 빌보드 1위의 업적은 달성하지 못했으며 아카데미 작품상의 최고 영광은 누리지 못햇다. 그러나 한국의 한류는 그들에 비해 경제파급력이 부족함에도 불구하고 엔터문화의 영향력은 비교할수 없는 수준으로 절대적인 영향력을 행사하고 있다.
그렇다면 왜 한류의 영향력이 이토록 막강해진 것인가? 인터넷이 개방된후 어디서나 세상의 문물을 쉽게 접근할수 있는 정보의 바다는 코로나를 맞이 하면서 OTT의 급속한 성장을 야기했고, 다양한 문화에 대한 접근은 자연스런 현상이 되었다. 일본 증국을 통해 어느정도 동양문화를 접한 세계의 네티즌들은 처음에는 한류 역시 하나의 아류로써 탐색을 시작했지만 전혀 다른 매력에 빠져들게 된다.
한국은 지리적 특성상 육교적 위치에 있어 항상 해양과 대륙의 문화가 교차하는 접점에 있다. 또한 동양문화와 서양문화가 교차하는 접점이기도 하다. 그래서 새로운 문화도 쉽게 조화를 이루고 융화되는 역사를 지니고 있다. 동양전통의 불교와 서양의 기독교가 거의 반반 비률로 갈등없이 어우러져 있는 나라는 한국외는 존재하지 않을것이다. 분쟁의 가장 큰 갈등 요인이 되어왔던 종교조차도 한국에선 조화와 균형을 이루며 서로 존중하고 발전한다. 이를 가능하게 하는 것이 바로 수천년을 이어온 한국만이 가진 특별한 조화의 문화이다. 한국이 만드는 엔터문화는 이러한 조화의 DNA를 통해 창작되어졌다. 따라서 한국문화를 처음 접하는 사람조차도 분명 경험하지 못한 다른 문화이지만 이질감을 느끼기보단 자연스레 동화돨수 있는 것이 한국문화의 특이점이다.
여기에 더하여 인터넷 개발 이후의 한국 신세대는 기본적으로 타고난 하이 콜리티의 자질을 바탕으로 높은 교육수준에 의해 단련되어 왔으며, 최고도로 발달한 인터넷 시스템은 이들의 능력을 극대치로 끌어올리는 최적의 환경을 제공했다. 이렇게 최고의 자질을 가진 신세대가 풍부한 정보력과 조화의 DNA를 통해 만들어낸 엔터문화는 세계의 사람들에게 새로운 감성과 자극을 선사했고 트랜디한 공감대를 만들수 있었다. 일본과 중국이 자기들의 우수성을 문화를 통해 자랑하고 싶었던 것과는 달리, 한국의 엔터는 강요하지 않았고 편하고 자연스레 녹아들어 자기것처럼 즐길수 있는 신선함을 제공한 것이다. 물론 세상사람들은 한국 엔터문화가 강력해진 이유를 엔터산업에 대한 정부의 지원과 체계적 교육, 관리, 제작 시스템 등의 다양한 이유로 설명한다. 하지만 가장 근본적인 원인은 "조화의 DNA"와 "젊은 세대의 우수한 자질"이 핵심이라 할수 있다.
이렇게 엔터를 필두로 시작된 한류는 이제 더 강력한 문화충격으로 번져가고 있다, 노래를 통해 또 드라마를 통해 매력을 느낀 세계의 대중들은 근본적인 한국 문화 자체에 관심을 가지기 시작했고, 한국을 알아보고 방문하는 등 다양한 경험을 하게 되었고, 그 모습들을 SNS를 통해 세상에 알리기 시작했다. 그리고 세계의 대중들은 한국을 부러운 나라로 정의하기 시작했다.
한국에 대해 알아갈수록 세계의 대중들은 점점 더 한국에 빠져들고 있으며, 엔터로 시작된 문화충격은 한국의 국가 이미지 상승과 함께 다양한 문화로 범위가 확장되면서 세계에 파급되고 있다. 이러한 현상이 시너지를 일으키면서 거대한 영향력으로 나타난 대표적 실례가 바로 데몬헌터스의 미친 파급력이다. 에니메이션은 일본이 자랑하는 문화의 대표적인 것이었지만, 데몬헌터스처럼 앞도적인 시청뷰를 기록하고 수록된 음악이 빌보드를 점령하고 아카데미를 수상하며 전세계 어린이부터 성인에 이르기까지 함께 즐기게 만든 막대한 영향력의 에니메이션는 결코 없었다. 하지만 이 작품의 실상을 들려다보면, 내용은 지극히 한국적이며 제작의 주체도 알려지지않은 무명인들에 불과하다. 감독의 말처럼 그냥 평소에 보여주고 싶었던 한국적 정서를 K POP과 함께 담담히 풀어 놓았울 뿐이다. 이처럼 단순한 스토리 임에도 불구하고 오히려 가장 한국적인것이 우수한 숨은 인재들의 노력과 조화의 DNA로 표현됨으로써 세상은 전혀 어색함없이 받아들아고 즐길수 있는 새로운 충격을 경험하고 있다.
데몬헌터스가 주는 충격은 문화를 넘어 경제적인 파급력도 상상을 초월한다. 작품자체의 수익도 엄청나지만 케릭터 상품에 대한 수익, 주인공들이 먹는 한국음식, 사용하는 제품의 인기가 폭발하고 배경이 된 한국의 장소들은 유명한 관광지로 변모한다. 따라서 예전처럼 경제력을 기반으로 문화가 보급되는 순서가 아니라 문화의 파급력이 경제를 성장시키는 반전의 시대가 온 것이다 . 이제 한국의 우수한 인재들이 지극히 한국적인 재료로 조화의 DNA를 통해 만들어낸 무엇이든 세상이 받아줄수 있는 거대한 장이 열리고 있슴을 실감한다. 따라서 한국은 문화를 바탕으로 세계를 주도할수 있는 경제대국으로 성장할수 있는 기회의 시간을 맞이하고 있다.
경제대국으로 성장하는 과정은 결코 순탄하지 않다. 전 세계가 자국우선주의에 골몰하고, 위기가 일상화된 세상에서 남들이 갖지못한 특별한 무언가가 없으면 결코 전세계를 주도하는 경제대국이 될수 없다. 하지만 세상은 변화하고 아무도 예상못한 코로나시대를 지나며 한국은 유일하게 문화강국이라는 특별한 지위를 가지게 되었다. 한류라는 문화의 힘! 이것이 다른 나라는 갖지못한 현 시대의 특장점이다. 그래서 이 현상을 잘 활용하는 것이 바로 경제대국으로 가는 꿈을 이룰수 있는 길이 될수 있다.
그렇다면 과연 무엇이 가장 필요한 것일까? 앞서 말한바와 같이 한류의 힘은 조화의 DNA 와 한국의 젊은 세대의 역량으로 만들어졌다. 따라서 단 한가지! 한국의 청년들이 춤 출수 있는 판을 만들고 기회를 제공하면 된다. 그러면 그들이 알아서 해낼것이다. 경제가 융성해지면 당연히 젊은이들의 일자리는 늘어나고 사회는 활발해질수 있다. 하지만 오늘날의 현실이 경제의 융성을 기대할 만큼 녹녹치 않다. 따라서 젊은층에게 일자리를 만들어 줄려고 하는 생각에서 벗어나 그들에게 일자리를 스스로 만들게 하면 된다. 그래서 젊은이들이 준비한 아이디어를 사업화하고 세상에 선보일수 있는 창업전선에 적극적으로 뛰어들게 만들어야 한다.
수 많은 인재들이 있고 하고 싶은 일도 많다. 수많은 아이템도 있다. 하지만 환경이 그들을 그 판으로 끌어들이지 못하고 있다. 물론 지금도 창업을 지원하는 많은 제도가 있고 지원도 이루어지고 있지만 그 수준은 실로 미미하다. 1년에 대략 맥시멈으로 쳐도 1조정도가 창업지원에 쓰여진다고 한다. 그것도 대부분 자금을 빌려주는 것이며 창업의 성공이 결코 만만치 않은 것임을 고려하면 창업하다 실패하면 빚쟁이 되기 일수다. 지금보단 최소 10배는 더 창업을 지원하는 제도가 만들어져야한다. 그리고 차입이 아니라 투자를 전제로 자금을 지원할수 있어야한다, 그래야 청년들이 부담없이 창업에 도전할수 있다. 도덕적 헤이를 의심하고 실패를 의심할수 있다. 하지만 의심보단 새로운 세대의 자질과 의식을 믿어야만한다. 지금의 이들은 구시대의 자신들과는 다르다는 사실을 기성의 세대들이 깨달아야만 한다. 100개중 90개가 실패해도 10개의 성공만으로도, 아니 한개의 성공만으로도 99개의 상처를 치유하고 남음이 있는 것이 스타트업 투자다. 년간 10조를 투자하면 하나의 창업에 1억 에서 3억을 투자해도 5만개 이상의 창업을 유도할수 있다. 많은 실패가 있겠지만 10%의 성공만으로도 이 자금은 능히 회수될수 있다. 메타와 같이 애플과 같이 실리콘밸리의 작은 골방에서 시작된 벤처기업이 지금 시가총액이 얼마인가? 우리의 청년들이 이와같은 세계적인 회사를 만들지 못할법은 결코 없다. 특히 지금과 같이 한국에 대한 이미지가 최고도에 이르러 있고 문화의 파급력이 더 크져가고 있는 상황에서는, 한국의 젊은 세대가 일할수 있고 최고의 성과를 낼수 있는 이상적인 판이 이미 만들어져 있다. 창업의 아이템이 신기술이든, 엔터든, 제품이든 상관없다. 오로지 그들이 자신의 아이디어로 일할수 있는 기회만 주면 그들 스스로가 담담히 풀어낼 것이다. 그리고 문화강국의 영향력이 만들어낸 세상의 큰 판에서 무서운 역량을 발휘하게 될것이다.
데몬헌터스를 다시 한번 생각해보자. 우리의 젊은 세대는 뛰어난 자질을 갖고 꾸준히 준비해 왔다. 아무도 큰 기대하지 않았지만 데몬헌터스의 감독과 가수와 작곡가들은 주어진 기회에서 그들이 평소에 생각하던 그대로를 작품안에 담아냈다. 그리고 그것으로 끝이었다. 수 많은 좌절과 실패가 분명 있을 것이다, 하지만 믿어야한다. "아무도 예상 못하게 벌어진 현재의 판과 시대의 흐름을, 한국인이 소유한 조화의 DNA를. 젊은 세대의 의식과 능력을". 청년들이 신명나게 춤 출수 있는 판만 만들어주면 된다. 창업을 지원하고 스타트업에 대한 투자에 모든것을 걸어야한다. 뛰어난 인재들이 누구나 먼저 창업을 생각하고 창업에 대한 열기가 우리 청년 문화를 지배할때, 그리고 성공신화가 지속적으로 탄생하고 세계적 벤처기업이 한국에 수없이 등장할때, 그때가 진정 한국이 세계의 경제를 주도하는 경제대국이 될수 있을 것이라 생각한다. 한국의 문화에 열광하는 세상이 만들어주는 큰 판을 활용하자. 이 분위기를 정치인도 대기업도 모두 활용해야한다. 그러나 결정적인 혁신은 젊은 세대가 만들어 낼것이다, 청년들이 이 좋은 판에서 즐겁게 춤추게 하자. 그러면 그들이 알아서 할것이고 한국은 세계경제의 대국으로 성장하는 기회를 얻게 될것임을 감히 자신해본다.