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코덱스로 게임을 만들어보고 느낀점 3가지

한국인의 민속놀이인 스타크래프트나 워크래프트 하던 시절부터 유즈맵을 활용해 제작된 타워 디펜스 게임을 즐겨 했는데요. 최근에 다양한 신규 사업 아이템 중 하나였던 게임 기획안을 코덱스에 넣어봤는데 생각 외로 바로 게임이 나와버렸어요.

게임은 직장생활 컨셉의 무료 웹 브라우저 타워 디펜스 게임입니다. 아래에서 바로 플레이해 보실 수 있습니다. 글에는 이 게임을 만든 과정에서 느낀 점을 적어봤어요.

https://officetd.kr/

 

1. 프롬프트 단 10줄로 완성된 MVP

첫 번째 느낀 점은 말도 안 될 만큼 쉽게 게임 MVP가 완성되어버렸다는 점입니다. 저는 정말 러프한 기획안 한 장이 있었을 뿐이고 코덱스 프롬프트에 적은 내용은 10줄이 채 되지 않았습니다. 그런데 그냥 짠하고 플레이가 가능한 게임이 만들어졌어요. AI 덕분에 제작에 들어가는 시간이 획기적으로 줄어들었다는 걸 많이 듣기도 했고 보기도 했지만 경험해 보니 더욱 충격적이었습니다.

 

2. 강력한 코덱스 사이트 기능

이전까지 코덱스를 활용해 만든 사이트들은 전부 netlify라는 서비스로 배포했습니다. 도메인만 가비아에서 구매했어요. 그런데 코덱스 사이트 기능을 사용하니 배포용 서비스도, 도메인도, 심지어 라이트 하긴 해도 서버조차 필요가 없었습니다. 그냥 구현해달라고 하면 알아서 사이트 기능 안에서 다 돌아갑니다. 도메인 없는 채로 전체 공개도 가능하지만 조금 있어 보이게 만들고 싶어서 도메인만 구매해서 붙였어요. 즉 지금 단계까지 들어간 돈은 도메인 구매료가 전부입니다.
 

3. 어려운 점은 결국 디테일 깎기

저는 코덱스를 쓰기 시작한 후로 ‘깎는다.’는 표현을 자주 쓰는데요. 항상 초안은 툭하고 나오지만 그다음 사이트나 서비스를 깎아 나가는 시간이 훨씬 더 길기 때문이에요. 이번 오피스 타워 디펜스 역시 초안은 3분 만에 나왔지만 그럴싸한 게임으로 만드는데 3일 정도가 걸렸습니다.(물론 기존 게임 개발 시간에 비하면 말도 안 되게 짧지만요.) 캐릭터별 밸런스, 스테이지별 난이도를 조정하는 건 딸깍으로 충분치 않았고 수십 번 게임을 직접 플레이하고 지인들의 플레이 피드백을 통해 수정해야 했어요. 이 게임을 얼마나 더 운영할지는 모르겠지만 만약 2.0을 만든다면 훨씬 더 많은 시간이 들어가야하지 않을까 생각됩니다.

 

생각. 폭력적으로 짧아진 제작과 검증 기간

게임을 전체 공개하고 이틀 동안 순 방문자수가 150명 정도인데요. 아주 큰 숫자는 아니지만 제품을 기획하고, 만들고, 성과를 보는데 걸리는 시간이 얼마나 짧아졌는지 알 수 있는 사례인 것 같습니다.

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