Editor: Sherpa
안녕하세요, 비즈쿠키입니다.
'내 마음대로 뭐든 할 수 있는 세상에서 자유롭게 모험을 해보고 싶다!'는 생각, 한 번쯤 해보시지 않았나요?
저도 어린 시절 그런 생각을 종종 했는데요, 정말 새로운 세상을 만들고, 그 안에서 우리를 울고 웃게 만드는 인물들을 창조한 사람이 있습니다.
게임을 한 번도 안 해봤어도 한 번쯤은 들어봤을 그 게임, [GTA]의 작가 댄 하우져의 이야기를 가져왔습니다.
누구보다 인간적이고, 인간에 대한 따뜻한 시선을 가지고 있어 글을 쓰며 놀라웠습니다.
진짜 같은 세상과 생생한 인물을 만드는 방법, 그 과정에서 그가 느낀 것들.
지금 바로 만나보시죠.
오늘의 글도 도움이 되면 좋겠습니다:)
저자 소개

댄 하우저(Dan Houser)는 비디오 게임 역사상 가장 영향력 있는 작가이자 프로듀서로, 플레이어가 자유롭게 상호작용할 수 있는 '오픈월드' 장르의 문법을 정립하며 게임 서사의 새로운 지평을 열었습니다. <GTA> 시리즈와 <레드 데드 리뎀션> 시리즈의 수석 작가로서 사회 풍자와 영화적 연출이 결합된 방대한 세계관을 직접 구축했으며, 그의 완벽주의는 업계의 표준이 되었습니다. 2020년 락스타를 떠난 후, 게임에 국한되지 않고 애니메이션, 그래픽 노블 등 매체를 넘나드는 차세대 IP 유니버스를 구축하기 위해 미디어 스타트업 를 창업해 기대를 모으고 있습니다.
Rockstar Games 소개

댄 하우저가 공동 창업한 락스타 게임즈(Rocckstar Games)는 전 세계 비즈니스 역사상 가장 수익성이 높은 엔터테인먼트 제품을 생산하는 스튜디오로, 타협하지 않는 퀄리티를 통해 대체 불가능한 브랜드 파워를 구축했습니다. 댄 하우저의 대표작인 <GTA V>는 출시 이후 1억 9천만 장 이상의 판매고를 올리며 단일 제품으로 80억 달러(약 10조 원) 이상의 매출을 기록, 전 세계 영화와 음악을 통틀어 역사상 가장 큰 상업적 성공을 거둔 컨텐츠가 되었습니다. 서부극의 정점인 <레드 데드 리뎀션 2> 역시 6천만 장 이상 판매되는 등, 락스타의 게임들은 출시될 때마다 해당 연도 게임 산업 전체의 매출 지표를 뒤흔들 정도로 막강한 파급력을 보여주고 있습니다.
Editor's Pick!
- 돈을 회수하기 위해선 좋은 게임을 만들어야 하고, 좋은 게임을 만들기 위해선 일단 비용은 잊어버리고 게임에 대해서만 몰두해야 합니다.
- 단지 레벨을 클리어했다는 열광이 아니라 캐릭터들에게 작별 인사를 하는 느낌 말이죠. 저는 그것이 우리가 게임에서 정말로 성취하고 싶었지만, 가능한지조차 몰랐던 것이라고 생각합니다.
- 우리는 더 나은 사람이 되려고 정말로 노력할 수 있지만, 여전히 우리가 결점이 있고 완벽하지 않다는 것을 받아들여야 하며, 다른 사람들에게서도 그것을 받아들여야 합니다. 저는 우리가 그렇게 할 때, 우리가 더 인간적이라고 생각합니다.
- 훌륭한 것을 만들었는데 그것이 팔리지 않았다면, 그것도 괜찮아야 합니다. 왜냐하면 목표는 만드는 것이니까요.
아, 그리고 뉴스레터를 만들었습니다.
실리콘밸리 대가들의 에세이와 인터뷰를 번역한 글을 매주 수요일 저녁에 받아보실 수 있어요 :)
한 가지 약속드릴 수 있는 것은 "쓸모 있는" 글만을 보내드린다는 것이에요.
어떤 경우에도 읽는 분들의 "시간을 빼앗는" 글은 없을 것이라고 약속드릴게요.
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가상 인터뷰
글에 들어가기 앞서, 오늘 글은 유튜브 'Lex Fridman'의 <Dan Houser: GTA...> 영상을 사용한 가상의 인터뷰임을 밝힙니다.
Q. 만나서 반갑습니다, 댄. 먼저. 게임에 대한 당신의 사랑부터 시작해 보죠. 당신은 언제부터 게임을 사랑하기 시작했나요?
저는 어릴 때 게임을 많이 플레이했고, 무엇보다 많이 구경했습니다. 다른 사람들이 플레이하는 걸요. 그리고 저는 게임만의 특성을 좋아했습니다. 버튼을 누르면 무언가 일어나는 것 말이죠. 캐릭터를 내 마음대로 움직일 수 있다는 사실은 정말 매혹적이었습니다. 그리고 경쟁도요. 이걸 이기고, 저걸 이기고, 이걸 따내는 것. 그것도 재밌었죠. 한때는 테트리스에 완전히 중독되어서 몇 달 동안 강박적으로 게임만 했던 때도 있었죠.
하지만 제가 정말로 게임과 사랑에 빠진 것은 아마도 2001년쯤, 제가 제대로 게임을 만들고 있을 때였습니다. 사실 그 이전의 게임들은 끔찍해 보였습니다. 8픽셀짜리 덩어리를 보고 “이건 자동차야. 받아들여”라고 하는 식이었죠. 그건 차가 아니었어요. 그냥…. 항상 눈을 가늘게 뜨고, 혹은 두 눈을 감고 정해진 대로 그 물건이라고 상상하려고 노력해야 했습니다.
그러다가 갑자기 우리는 도시의 시뮬레이션을 돌릴 수 있는 경험을 만들 수 있게 되었습니다. 3차원이었고, 살아있는 것처럼 느껴졌죠. 우리는 거기에 더 실제처럼 느껴지는 환상을 덧붙이려고 노력했고, 4차원인 시간의 흐름을 통해 이야기를 진행할 수 있었습니다. 게임에서 무엇을 할 수 있고, 무엇이 될 수 있는지를 선명하게 느낄 수 있었죠. 제가 미래로 향하는 길을 정말로 개척하고 있는 것 같은 느낌이었습니다. 매 순간순간 놀라움을 느꼈던 때입니다.

Q. 맞습니다. 당신은 오픈 월드 게임의 선구자니까요. 당신은 2020년에 락스타를 떠났고, 앱서드 벤처스를 시작했습니다. 락스타에서 보낸 시간 중 무엇이 그리우신가요? 그것들에 대해 생각할 때 기쁨을 느끼는 순간들이 있습니까?
아시다시피, 20…. 몇 년 동안의 제 인생이었습니다. 그냥 제 인생이었어요. 저는 그걸 하기 위해 미국으로 이사했고, 그걸 하며 자랐습니다. 제 직업이었고, 제 동료들, 제 가족이었습니다. 우리는 강렬하고 혁신적인 무언가를 하고 있었고, 더 큰 세상으로부터 사랑받기도 하고, 미움받기도 했으며, 끊임없이 곤경에 처해 있던 이 이상한 회사 안에 있었습니다. 그건 정말 재밌었어요.
제가 25살이었을 때, 저는 어린아이였습니다. 아무것도 모르는, 그리고 작가가 되고 싶었지만, 여전히 글을 쓰고 있지 않았습니다. 공책을 사서 가끔 거기에 끄적거리곤 했지만요. 저는 비디오 게임 쪽에서 일하고 있었는데, 당시에는 상상할 수 있는 가장 문학적이지 않은 매체였습니다. PS1 게임에는 그런 것을 위한 공간이 정말 없었죠.
멈추고 다른 일을 해야 한다고 생각했지만, 그것을 할 기술이나 자신감이 없었습니다. 런던에서 그 일을 하고 있었는데, 그러다가 뉴욕으로 왔습니다. 뉴욕에서 새로운 회사를 하는 것은 놀라운 모험이었지만, 저는 여전히 길을 잃은 상태였습니다. 그러다 오픈 월드 게임을 작업할 기회가 생겼습니다. 제가 지난 몇 년간 생각했던 모든 기술과 사고방식, 공간에 대해 생각한 것들이 하나로 합쳐졌죠. 그래서 운명처럼 느껴졌습니다.
새로운 게임을 새로운 방식으로 만드는 것은 정말 재밌었죠. ‘우리는 목소리 100개를 찾아야 해. 근데 돈이 없어. 어떻게 할 거야? 그냥 모두의 친구들을 데려와서 모든 대사를 녹음하자.' 아무도 그런 종류의 일을 하지 않았습니다. 미친 짓이었죠. 2001년부터 2005년까지 정말 많은 초기 혁신이 있었고, 우리는 새로운 것을 하고 있었기 때문에 정말 흥미진진했습니다.
하지만 아직 글쓰기처럼 느껴지지는 않았고, 단지 그렇게 되어가고 있었습니다. 많은 창의적인 일을 하고, 재료를 조립하는 법을 배우고, 무엇이 필요한지 배우는 것처럼 느껴졌습니다. 그러다 [GTA 4]를 할 때, 저는 어느 정도 준비가 되어 있었습니다. "이게 영화보다 낫네. 이건 영화가 할 수 없는 거야.”라고 생각했죠.
그리고 5개의 게임, [GTA 4], [5], [레드 데드 1], [2], [맥스 페인 3]와 모든 추가 팩. 저는 우리가 글쓰기 관점에서 그 기간 게임들을 주제적으로 새로운 장소로 가져갔다고 생각합니다. 이때가 가장 흥미진진한 시기였습니다.

Q. 당신의 대표작으로 GTA 시리즈를 빼놓을 수 없죠. [GTA 3]를 시작으로, 시리즈 4, 5까지 성공시켰습니다. [GTA 6]도 엄청난 기대를 받고 있죠. GTA 시리즈가 성공할 수 있었던 이유는 무엇이라고 생각합니까?
저는 우리가 IP(지식재산권)를 그 안에서 끊임없이 혁신하는 일을 정말 잘 해냈다고 생각합니다. GTA 시리즈는 동일한 시리즈이지만 모든 게임이 다르게 느껴졌습니다. 실제로 사람들도 각 편마다 매우 다른 감정을 가지고 있죠. “나는 이편이 좋아. 저편은 별로야”
왜냐하면 매 시리즈가 매우 다르기 때문입니다. 플레이어들은 무슨 일이 일어날지 아는 동시에 모르는 상황이 공존합니다. 이것이 바로 [GTA]입니다. 범죄자가 되는 게임이라는 건 알지만, 플레이하는 방식은 매번 꽤 많이 바뀌는 거죠. 그래서 저는 IP가 계속 진화하는 방식이 사람들에게 플레이하는 것을 정말 흥분하게 만들었다고 생각합니다.
한편으론, ‘범죄자’라는 컨셉이 오픈 월드와 잘 맞는다고 생각합니다. 오픈 월드에서 플레이어는 원하는 곳으로 가고, 하고 싶은 걸 자유롭게 할 수 있어야 합니다. ‘범죄자’라는 캐릭터는 그런 점에서 유리합니다. 그 누구도 범죄자에게 무엇을 하라고 지시하는 사람이 없으니까요.

Q. GTA] 외에도 [레드 데드 리뎀션] 등 당신이 만든 광대한 세상에서 수백만 명의 사람들이 수 억 시간을 보내고 있습니다. 사람들이 당신이 만든 세상을 마치 실존하는 세상인 것 같다고 느끼는 이유는 뭘까요?
두 가지였습니다. 먼저 당신이 장난칠 수 있는 시뮬레이션이 존재한다는 사실, 그리고 그 시뮬레이션이 성격을 가지고 있는 것처럼 보였다는 점입니다. 그래서 플레이어가 밀어보면 가상 세상은 어떤 의미로든 플레이어에게 반응했습니다.
그리고 다른 하나는, 이게 오픈 월드 게임이 그토록 매력적이었던 이유 중 하나라고 생각하는데, 내가 아무것도 하지 않아도 세상은 여전히 존재한다는 아이디어였습니다. 그냥 라디오를 들을 수도, 보행자들에게 말을 걸고 대화를 할 수도 있었죠.
세상은 당신이 오기 이전에 이미 거기에 존재하고 있었습니다. 즉, 디지털 관광객이 된다는 아이디어와 같았습니다. 플레이어들은 방문객으로서 그곳에 갔으며, 그 세상은 플레이어들과 독립적으로 존재했습니다. 마치 플레이어가 나타나기 전부터 세상은 이미 돌아가고 있는 것처럼 느껴졌죠. 그 느낌이 사람들이 매우 매력적이라고 느꼈던 환상 중 하나였다고 생각합니다. “나는 존재하지 않으면서 동시에 존재하는 세상이 있다.”라는 것이죠.
내가 무엇이든 할 수 있다는 느낌과 이미 존재하는 가득 찬 세상을 발견했다는 느낌이 결합할 때. 그때 게임 속 세상이 살아있고, 내가 그 안에 있다는 엄청난 느낌을 만들어냅니다.

Q. 그렇군요. 그 결과 락스타 게임즈는 비디오 게임 산업에서 그 누구도 상상하지 못한 성과를 냈습니다. 비디오 게임의 성공에 대한 당신만의 정의가 있을까요?
제 성공의 정의는 아니지만, 돈을 버는 것은 중요합니다. 그래서 1순위 성공은, 어느 수준에서 그 돈을 회수하고 1달러를 더 버는 것입니다. 현실적으로 이것이 가장 중요한 단 한 가지여야만 합니다. 그래야 다시 게임을 만들 수 있거든요. 아시다시피, 큰 규모의 팀원들이 있고, 그 사람들은 집세도 내야하고, 사업을 계속 운영해야 합니다. 그래서 작은 이익이라도 내야 합니다. 그리고 저는 이 생각이 저를 계속 창의적으로 만듭니다.
하지만 저는 이 생각을 잊으려고 노력했습니다. 왜냐하면 결국 둘은 끝에서 만나기 때문입니다. 돈을 회수하기 위해선 좋은 게임을 만들어야 하고, 좋은 게임을 만들기 위해선 일단 비용은 잊어버리고 게임에 대해서만 몰두해야 합니다. 우리는 거의 항상 그렇게 했죠. 저에게 성공의 정의는 우리가 새로운 것을 시도했고, 그것을 해냈는가. 사람들이 이 세계와 이 캐릭터들에 대해 내가 원했던 방식으로 반응하고 있는가입니다.
이따금 게임을 클리어하면 캐릭터들을 그리운 옛 친구처럼 느끼는 플레이어들이 있습니다. 단지 이야기가 슬프거나, 오랜 시간 플레이했기 때문만이 아니라요. 현실에서의 진짜 작별과 같이 느껴지는 거죠. 마치 사랑하는 책을 다 읽었을 때처럼, 오랜 친구에게 작별 인사를 하는 것처럼 말이죠.
그리고 이 기분이 우리가 락스타 초기에 정말 열망했던 것으로 생각합니다. 사람들이 그렇게 느끼게 되기를요. 단지 레벨을 클리어했다는 열광이 아니라 캐릭터들에게 작별 인사를 하는 느낌 말이죠. 저는 그것이 우리가 게임에서 정말로 성취하고 싶었지만, 가능한 지조차 몰랐던 것이라고 생각합니다. 그래서 사람들이 그렇게 말하는 것을 듣는 것은 엄청난 보람입니다.

Q. 저 역시 당신의 게임을 플레이하며 느낀 적이 있습니다. 진짜 슬픔이었죠. 그런 위대한 게임을 만드는 비결이 있을까요?
저는 경험이 매우 풍부하고 함께 일하는 강력한 팀을 가지고 있었습니다. 2001년에서 2006년 사이부터 계속 있었죠. 우리는 초창기에 작은 인원으로 작업하며 기괴하고 엉뚱한 아이디어들을 많이 낼 수 있었는데, 그걸 게임에 포함할 수 있었습니다. 그리고 그걸 끝까지 밀고 나가는 데 도움이 되었다고 생각합니다. 전체 팀이 투입되기 전에 우리가 매우 창의적일 수 있었죠.
그리고 락스타의 문화를 들 수 있겠죠. 우리는 창의적인 명확성을 제공하려고 노력했습니다. 2002년쯤에는, 게임에는 더 이상 기술적인 한계가 없었습니다. 우리가 원하는 모든 기능을 게임에 넣을 수 있었거든요. 그래서 그걸 얼마나 응집력 있게 게임에 담느냐가 중요했습니다. “우리가 하려는 것이 여기 있다. 게임의 톤은 이렇다. 왜 이 기능들은 통하고 이 기능들은 통하지 않는가.”를 끊임없이 세우려고 했습니다.
한편으론, 락스타는 멋진 걸 만들고자 하는 야망으로 불타는 거대한 집단이었습니다. 저는 우리가 성공해서 돈을 벌기 훨씬 이전부터 항상 가진 것을 모두 사용해서 화면에 인상적인 것을 내놓고, 비디오 게임이라는 매체를 더 멀리 밀어붙이기 위해 매우 고무되었다고 생각합니다.

Q. 맞습니다. 당신과 함께 [GTA]의 제작에 참여한 게임 제작자 나비드 콘사리(Navid Khonsari)는 당신과 일한 시간을 높게 평가했습니다. "우리는 항상 뼈가 으스러지도록 일했지만, 그것은 위에서 아래로 내려온 것이 아니었습니다. 샘(Sam)과 댄은 항상 소매를 걷어붙였고, 그들은 항상 거기에 있었습니다.”라고요. 그래서 매우 고된 노동이 있었을 것으로 생각합니다.
게임을 끝내는 것은 정말 힘듭니다. 하지만 동시에 미친 듯이 보람 있는 일이죠. 무언가를 해냈고, 만들었을 때의 그 느낌은 정말, 정말 강렬합니다. 때로는 그게 공허하게 느껴질 때도 있습니다. “내 인생에 더 이상 아무것도 없어"라고 느끼게 되는 거죠.
저는 올림픽 금메달리스트들과 이야기를 나눠봤는데, 그들 중 다수가 금메달을 딴 후에 진짜 우울증을 겪습니다. 왜냐하면 그들은 그들이 정말 깊이 관심을 두는 것을 추구했고, 성취했으니까요. 그러고 나면 "이제 인생에 또 뭐가 있지? 이것에 비하면? 또 뭐가 있지?"가 되는 거죠. 그것이 인생의 기복입니다. 높은 곳을 진짜로 경험하기 위해서는 낮은 곳이 필요합니다.

Q. 이번에는 당신의 글쓰기 과정에 관해 물어봐야겠습니다. 당신은 게임의 대사, 설명, 요소 등 게임 하나를 만들 때마다 수천 페이지의 글쓰기를 해야 했죠. 게임을 만들 때 글쓰기 과정은 어땠나요?
몇 년에 걸쳐 조금씩, 조금씩요. 사람들이 결정하면 글쓰기를 시작합니다. 가령, [GTA 4]의 경우, ‘우리는 뉴욕 버전의 세상을 만들 거야’라고 한다면 뉴욕의 이면을 찾고 이민자의 경험을 포착하려고 노력했습니다. 저는 뉴욕에 살고 있었는데, 아마 1년 정도 경찰들과 함께 돌아다니고, 사람들을 만났던 것 같습니다. 뉴욕을 배회하고, 운전하고, 아침에 사무실에 나와 평범한 일들을 하면서요.
그러면서 작은 메모들을 모았습니다. “여기에 이 상황을 위한 웃긴 캐릭터가 있어. 이건 그 당시 시대적 배경에 맞는 자메이카 갱단에 대한 흥미로운 해석이야.” 그리고 많은 메모들을 모으고, 더 많은 메모들을 모으고, 정말, 정말, 정말 일에서 도망쳤습니다.
인정해야겠군요, 이게 제 과정의 일부입니다. 일에 대해서 늘 생각하지만, 정작 일을 하지 않는 것. 오랜 시간 동안요. 그렇게 그 모든 종류의 수많은 메모, 더 많은 메모들을 만들지만 실제로 작업물은 없는 시간을 몇 달 동안 보내다, 마침내 스스로 마감 기한을 정하고 팀의 다른 사람들에게 말했습니다. “좋아, 내가 스토리 초안을 너희에게 줄게. 월요일 아침에.”
날짜도 기억나지 않네요. 2월 1일이라고 말하고 싶군요. 그리고 그 직전 주말에 오두막에 가서, 그냥 밤을 새워 이 메모들을 다듬고, 대략 30페이지 분량의 문서를 모았습니다. 스토리 시놉시스와 각 주요 캐릭터에 대한 캐릭터 시놉시스였죠. 그리고 그걸 넘겨줍니다. 그리고 저와 디자이너들이 함께 세분화합니다.

그러고 나서 천천히 조립하는 데 또 1년 정도 걸립니다. 그러면 제 작업은 잠깐 끝나서 잠깐 쉴 수 있죠. 그리고 걱정하는 겁니다. 곧 대사를 써야 하니까요. (웃음) ‘우리 애니메이션, 캐릭터 모델은 더 좋아 보일 거야. 우리가 만든 세상은 더 놀라워 보일 거야. 그러니까 더 깊이 있는 캐릭터를 만들어야 해.’
그래서 저는 걱정하기 시작하고, 또 걱정하기 시작합니다. 가능한 오랫동안 일을 피합니다. 그리고 그냥 앉아서 늦은 밤에 다시 키보드를 두드리기 시작합니다. 키보드를 두드리며 “이게 맞나? 이게….” 그러다 한 캐릭터에 대해 제가 좋아하는 문구 하나를 얻으면, 갑자기 그들이 제 머릿속에서 살아납니다. 이런 장면들을 몇 개 만들고, 다음 1년 반 동안 다른 작가들과 여러 장면의 대화를 쓰고, 천천히 게임을 조립해 나갑니다.
Q. 게으름을 피울 때 메모한다고 언급했는데, 그 메모들은 어떤 모습인가요?
주제를 쓰고 제 이메일로 메모를 보냅니다. 패드에 휘갈겨 쓸 수도 있고요. 그러고 나서 그것들을 하나의 긴 워드 파일로 모읍니다. 그러고 나서 그것들을 보고 그것들이 어떤 결과가 되는지 봅니다. 합쳐서 읽어보면 일관된 무언가가 있는지요. "이런 캐릭터, 저런 캐릭터, 이건 재미있는 대사가 될 거야. 이건 주인공을 위한 대사야. 주인공을 이렇게 행동하게 만들자. 아시다시피, 이 관계는 어때?" 그렇게 다른 모든 조각을 가지고 노는 거죠.
Q. 아이디어 조각들을 엄청나게 모으고 다시 조립하는군요. 그런 아이디어를 얻는 영감의 원천이 있나요?
아무래도 제 개인적인 생활에서 영향을 많이 받는 것 같습니다. [GTA 4]의 경우, 나중에 다시 한번 봤는데 정말 어둡더군요. 그때 제 생활도 많이 어둡고 불안했거든요. 게임을 만드는 동안 회사가 여러 논란에 휩싸여서 당장 닫을 수 있다는 공포가 늘 도사리고 있었거든요. 제 개인적으로도 어려운 일들이 많았고요. 제 일상에서의 감정, 경험, 생각들이 그때그때 게임에 크게 반영이 되는 것 같습니다.
[레드 데드 리뎀션]을 예로 들면, 2004년 [레드 데드 리볼버]를 출시하고 카우보이 컨셉의 게임을 만들자는 이야기가 나왔습니다. 생각은 했지만, 저는 계속 미루고 있었어요. 대사 쓰는 것이 무서웠거든요. 그리고 그게 가능했습니다. 그 사이 [GTA 4]를 제작 중이었거든요. 그리고 결국 장면을 쓰기 시작했는데, 그때도 제 생활이 크게 스며든 것 같습니다.
그리고 [레드 데드 리뎀션]을 제작할 때는 당시에 아내가 임신해서 곧 아이를 낳을 예정이었거든요. ‘이제 곧 내가 부모가 될 거야’라는 생각과 늘 씨름하던 시절이었습니다. 그래서인지 가족을 아끼는 캐릭터에 관한 내용이 많았어요. ‘여기 한 남자가 있다. 많은 폭력에 연루될 능력이 있고, 연루되어 있지만, 자기 가족을 아끼는 사람. 그리고 그것으로부터 물러나 남자가 되려고, 어른이 되려고 노력하는데, 과연 그것에서 벗어날 수 있을까? 그가 벗어날 수 없을 때, 그는 가족을 구하기 위해 무엇을 기꺼이 할 것인가?’ 여기가 제가 느낌을 얻기 시작했다고 느꼈던 부분이었습니다.

Q. 정말 말 그대로 당신이 만든 게임에는 당신의 인생이 담겨있군요. 그리고 당신 게임에서 인상적이었던 건, 풍자 그리고 톡 튀는 코미디가 있다는 겁니다. 좋은 코미디란 무엇일까요?
저는 40시간 동안 농담만 계속할 수는 없다고 생각합니다. 그건…. 사람들한테 통하지 않을 거예요. 저는 코미디에도 스토리가 필요하다고 생각합니다. 제가 금세기에 좋아하는 코미디 중 하나는 [디 오피스](The Office)인데, 왜냐하면 엄청나게 웃기기도 했지만, 냉소주의 밑바닥에 서사와 따뜻한 마음이 있었기 때문입니다. 서사가 있으면 농담이 추진력을 얻는다고 생각해요. 지금 저희가 개발 중인 오픈 월드 비디오 게임이 있는데, 역시 코미디, 냉소주의, 따뜻한 마음, 그리고 몇 가지 재미있는 인생 교훈이 있기를 바랍니다.
Q. 그리고 당신의 게임 시리즈를 매력적으로 만드는 건 바로 입체적인 캐릭터라고 생각합니다. 밉지만 미워할 수 없는, 마냥 좋아할 수 없는 캐릭터들요. 이런 캐릭터를 만들려면 캐릭터가 모든 상황에서 어떻게 할지 상상할 수 있어야 할 것 같은데, 어떻게 이런 캐릭터를 만드나요? 얼마나 어렵습니까?
정말 많은 생각이 요구됩니다. 프로젝트에 관해 이야기하기 시작할 때부터, 세밀하게 조정하기까지 때로는 1년이 걸리기도 했습니다. 저는 아주 단순한 초기 아이디어 몇 개만 가지고 시작하곤 했습니다. 한 문장 정도요. “그들은 세르비아 이민자다.” 또는 “은퇴한 총잡이인데, 아내가 있는….” 아주, 아주 단순한 것들이죠.
그리고 모든 각도에서 그 캐릭터를 생각해 보기 시작합니다. ‘그들이 이렇게 행동하면 통할까? 이 세상이 이렇다고 어떻게 대조를 이룰까?’ 저는 항상 게임이 일종의 수학 방정식이라고 생각했습니다. 세상의 성격에 주인공의 성격을 곱하거나 나누는 것이죠. 그렇게 세상과 캐릭터가 흥미로운 마찰을 만들 때, 그건 플레이어에게 정말 재미있는 경험이 됩니다.
그래서 저는 그냥 그 캐릭터들과 함께 살면서 아이디어를 얻습니다. 강점은 뭘까, 약점은 뭘까, 나와 어떻게 같고 다른가. 그들은 얼마나 사이코패스인가? 얼마나 소시오패스인가? 그들의 좋은 자질은 무엇이고, 무엇이 그들에게 인간성을 부여할 것인가? 그들이 돈 외에 목숨을 걸 만한 가치는 무엇인가? 이런 근본적인 측면부터 구축해 나가기 시작하면, 갑자기 ‘좋아, 이 친구를 느낄 수 있어’가 되고, ‘그들은 어떻게 말하는가?’로 넘어갑니다.
사실 그들의 머릿속에서 무슨 일이 일어나고 있는지는 별로 중요하지 않습니다. 그들은 실제로 머리를 가지고 있지 않으니까요. (웃음) 하지만 그들이 말하는 것이 플레이어로 하여금 그들이 누구인지 깨닫게 할 겁니다. 그 캐릭터와 함께 살면서 계속 관찰하는 거죠.

Q. 함께 살기 때문에 정말 살아있는 느낌을 받을 수 있는 거군요. 캐릭터라고 하니 최근 당신이 개발하고 있는 [어 베터 파라다이스]의 AI 회사 CEO인 마크 타이번(Mark Tyburn)이 떠오릅니다. 회사 직원 중 한 명이 그를 이렇게 평가합니다. "그는 인류를 사랑한 것보다 더 많이 인류를 증오했다. 어쩌면 모든 가장 극단적인 환상가들이 그럴지도 모른다. 자신만의 유토피아를 건설하고 싶어 하는 모든 사람, 그들은 지구의 현실보다 천국의 아이디어를 더 사랑한다." 당신의 철학이 진하게 묻어있는 것 같습니다.
맞습니다. 저는 유토피아나 낙원, 천국을 건설하고 싶어 하는 사람들에게는 근본적으로 반인간적인 무언가가 있다고 생각합니다. 왜냐하면 그들의 주장은 "나는 나쁜 부분들을 제외하고 인간을 좋아한다"이기 때문입니다.
저는 모든 종류의 사람들을 좋아하는 다원주의자가 되려고 노력합니다. 끔찍한 완벽주의자들은 거칠고, 불쾌하고, 추하고, 더러운 것들을 제거하고 싶어 하는 측면이 있다고 생각합니다. 하지만 그것들은…. 우리의 거대한 부분이기도 합니다. 그래서 저는 그런 사람들이 걱정됩니다. 그건 다른 종류의 소시오패스적인 행동이라고 생각합니다.
그리고 우리 모두가 결점이 있다고 생각합니다. 우리는 더 나은 사람이 되려고 정말로 노력할 수 있지만, 여전히 우리가 결점이 있고 완벽하지 않다는 것을 받아들여야 하며, 다른 사람들에게서도 그것을 받아들여야 합니다. 저는 우리가 그렇게 할 때, 우리가 더 인간적이라고 생각합니다. 그게 아마도 대개 올바른 길일 것입니다.
그래서 저는 인간이 자신에게 악이 있음을 잊어버릴 때, 진짜 곤경에 처하게 된다고 생각합니다. 당신 안에, 타인 안에, 세상 안에 선과 악이 있다는 것을. 선과 악 모두가 존재한다는 것을 잊어버릴 때 말이죠. 그리고 확실히 선은 존재하고, 우리가 할 수 있는 모든 노력은 더 나아지려고 하는 것뿐이라는 것을요.

Q. 인간에 대한 본질적인 온정을 갖고 있군요. 참 좋습니다. 이번에는 댄, 당신의 개인적인 이야기를 듣고 싶습니다. 당신은 게임 시리즈는 연달아 히트 쳤습니다. 다음 시리즈가 예고될 때마다 사람들은 더 큰 기대를 거는데, 여기서 압박감이 느껴지지는 않습니까? 느껴진다면 어떻게 조절하나요?
뭔가를 만드는 사람에게 압박은 당연한 겁니다. 저는, 그냥, "나는 끔찍한 사기꾼 같지만, 아직 들키지 않았어. 그냥 최선을 다하자. 그러면 이번에는 들키지 않기를 바라자."라고 하려고 노력합니다. (웃음)
그리고 "나는 그 작업에 열심히 노력했어. 진정성을 가지고 하려고 노력했어. 다른 사람을 베끼지 않으려고 노력했어. 뭔가 새로운 것을 가져오려고 노력했어. 그리고 우리 팀은 우리가 자랑스러워하는 무언가를 만들었어."라고 할 수 있다면 충분하다고 생각합니다.
훌륭한 것을 만들었는데 그것이 팔리지 않았다면, 그것도 괜찮아야 합니다. 왜냐하면 목표는 만드는 것이니까요…. 아시다시피 비디오 게임은 돈이 많이 듭니다. 상업 예술이죠. 그러므로 돈을 회수하려고 당연히 노력해야 합니다. 하지만 동시에, 저는 저 자신과 "글쎄, 돈을 회수하는 방법은 훌륭한 것을 만들려고 노력하는 거야.”라고 논쟁합니다. 사실 두 가지 압박은 같은 방향을 가리키고 있으니까요.

Q. 대사를 쓰기 두려워하는 이유를 알 것 같네요. 하지만 '그저 만드는 것이 목적이다'라는 당신의 태도가 참 인상 깊습니다. 당신은 운 좋게도 감정을 느끼는 능력을 조금 타고났다고 말한 적이 있습니다. 세상을 느끼는 능력은, 당신에게 선물입니까? 아니면 저주입니까?
흥미로운 질문이군요. 아시다시피 때로는 둘 다이고, 때로는 이것 아니면 저것입니다. 일이 잘 풀릴 때, 살아있음을 느낄 때, 아름다움과 기쁨을 느낄 때. 그건 훌륭합니다. 하지만 상실감을 느끼고, 단절되었다고 느끼고, 신이든, 운명이든, 뭐든 세상으로부터 버려졌다고 느낄 때. 그건 끔찍합니다. 제가 끔찍한 엉터리 작가처럼 느껴질 때, 정말 끔찍하죠. 이런 쓰레기 같은 짓은 안 하는 게 낫다고 생각합니다. 하지만 때로는 창의적으로 작업하고 있고, 좋고 옳은 일을 하고 있다면 환상적인 느낌을 받습니다.
당신은 하나 없이 다른 하나를 가질 수 있다고 생각하십니까?
Q. 아니죠.
아니죠. 물론 아닙니다. 저는 성장은…. 제 어떤 측면이든 나쁜 것을 좋은 것과 함께 받아들이는 것에 관한 것입니다. “좋아, 이건 완벽하지 않아. “혹은”나는 완벽하지 않아“라고 하는 것이죠.
Q. 때때로 스스로가 엉터리 작가로 느껴진다고 했는데요. 그런 부정성은 도움이 된다고 생각하십니까? 아니면 방해가 된다고 생각하십니까?
똑같은 답을 할 수밖에 없겠네요. 둘 다죠, 그렇죠? 제 말은…. 우리는 우리 뇌를 마음대로 조종할 수 없습니다. 나를 괴롭힐 수 있지만, 동시에 추진력을 선물하고, 안주하지 않게 할 수 있죠.
저는 차라리 갖지 않을 수 있었다면 좋다고 생각하지만, 확실히 지금까지 그것과 함께 살아왔습니다. 그리고 그런 부정성과 싸울 필요가 있습니다. 다시 말하면, 늘 부정적이지 않기 위해 싸워야만 합니다. 그것은 많은 사람들에게 인간적 투쟁의 일부가 될 수 있고, 확실히 저에게도 그래왔습니다.
그리고 저는 일반적으로 나이가 들면서 이게 사람들에게 진짜 도전이라고 생각합니다. 어떤 허무주의적인 종류의 세계관으로 미끄러져 들어가기 쉽거든요. 겸손함을 유지하기 위해 어느 정도 자기 비판적인 측면을 유지하면서, 당신 주변의 모든 것에서, 세상의 다른 사람들에게서, 그리고 심지어 아마도 가끔은 자기 자신에게서 선함을 보기 시작하는 것입니다.
저 역시도 항상 사람들에게서 결함 있는 선함을 보려고 노력했다고 생각합니다. 저는 노력했고, 스스로 그렇게 되도록 강요한 측면도 있습니다. 왜냐하면 다른 길은 재미 없으니까요. 좋지 않은 것은 좋지 않습니다.

Q. 그렇군요. 이제 인터뷰가 끝을 향해 달려가고 있습니다. 비디오 게임의 미래에 대해 어떻게 생각하십니까? 기대되시나요?
저는 게임이 훨씬 더 좋아질 수 있다고 생각합니다. 훨씬 더 살아있는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 스토리텔링에 더 능숙할 수 있고, 시스템, 우리가 이야기했던 구성 요소들, 그 각 부분을 더 좋게 만들 수도 있고 그것들을 더 잘 묶을 수도 있습니다. 저에게는 여전히 이제 막 시작된 것처럼 느껴집니다. 마치 영화가 유성 영화가 발명될 때까지 진화한 것처럼요. 게임은 여전히 갈 길이 멀다고 생각합니다. 훨씬 재밌는 방향으로 갈 수 있는 요소가 많다고 생각해요.
Q. 좋습니다. 끝으로 이제 막 시작하려는 사람들에게 줄 조언이 있을까요?
저는 운이 좋은 삶을 살았습니다. 음, 그 안에서 저는 일을 망치려고 싸웠지만, 운명은 항상 저에게 기회를 던져 줬습니다. 저는 기회가 오면 잡으라고 말하겠습니다. 제가 기회를 얻었을 때 잘했던 한 가지였습니다. 저는 그것들을 잡는 데 능숙했습니다.
당신의 커리어에 대해 너무 어릴 때부터 걱정하지 마세요. 저는 균형 잡힌 지적인 내면의 삶을 갖는 것에 대해 걱정하라고 말하겠습니다. 왜냐하면 당신은 평생을 당신 자신의 머릿속에서 보낼 테니까요. 그래서 당신이 당신 자신의 머릿속을 더 흥미롭게 생각할수록, 당신은 세상을 더 흥미롭게 생각할 것이고, 당신 자신을 덜 짜증 나게 할 것입니다.

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