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2024 게임 글로벌 컨퍼런스 인디크래프트 소회

지난 5월 30일 있었던 2024 Game Global Conference with Indie Craft 1일차 세션 소회를 나눕니다.

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원스토어, 슈퍼센트, 프록시플래닛, 유니티테크놀로지스코리아, 아이브코리아, 그램퍼스, 메이저나인, 알로하팩토리, 가천대 게임영상공학에서 많은 분들이 좋은 내용을 공유해주셨습니다. 그 중, 인사이트가 있었던 내용을 공유하고자 합니다.

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1) 원스토어

먼저, 원스토어는 구글, 애플에 맞서 스토어 비즈니스를 진행하고 있는데요. 인디 게임 성공을 위한 핵심 요소를 공유해 주셨습니다.

- 유니크한 게임 플레이 – 독특함이 필요하다. 기존 컨셉의 게임을 벤치마킹해서 출시하면 어려움이 있을 것이다.

- 지속적 성공을 위해서는 유저들의 행동 데이터가 필요하다. 유저, 소비 패턴을 데이터화 하여 분석하고 지속적 콘텐츠를 업데이트 해야 한다.

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원스토어와 협업을 하면 얻을 수 있는 장점도 말씀해주셨는데요. 모든 안드로이드 스마트폰에 기본 탑재되어 접근성 장점. 쉽고 다양한 결제 수단, 유저 친화적 프로모션 제공. 통신사 멤버십 포인트, 문화상품권 사용 가능. 타 스토어 대비 낮은 수수료. 중소&인디 게임사는 50% 낮은 수수료 제공. 인디 게임 존을 운영하고 있어 상위 노출 세팅 가능하다고 합니다.

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또한, 해외 진출을 눈 앞에 두고 있어 해외 진출에도 도움을 얻으실 수 있을 거라 생각합니다.

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2) 슈퍼센트

슈퍼센트 공준식 대표님은 모바일 게임의 위기와 기회에 대해 말씀해주셨습니다. 다양한 하이퍼 캐주얼 게임을 출시하며 성과를 창출했는데요. 하지만 게임 시장은 여전히 열악하다고 합니다.

- 콘텐츠 소비 패턴 변화: 인간의 주의 집중 시간이 짧아지며 유저 확보 및 유지 어려움

- 시간, 돈의 경쟁 심화: non-gaming, 소셜 미디어, 스트리밍 서비스 등 다른 앱들이 게임 유저의 시간 및 지출 흡수

- 개인정보 보호 강화: 유저 데이터 추적 제한 정책으로 광고 효과 감소

- 성숙한 시장: 모바일 게임 시장은 이미 성숙 단계. 앱 마켓 포화로 높아진 신규 게임 진입 장벽.

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많은 유저들이 숏폼 미디어로 눈을 돌려 기존 모델이 붕괴된 상황입니다. 이런 상황에서 유일하게 하이퍼 캐주얼 게임 장르가 큰 폭으로 성장 중입니다. 숏폼과 형태가 유사하다는 특징 때문에 그렇다고 합니다.

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따라서, 시장성, 수익성 등을 분석하고 non-gaming 앱으로부터 배우고 변화하며 더 많은 게임 신작 출시가 필요하다고 합니다. 이커머스 앱, 테무가 게이밍 요소를 적절히 활용해서 유저들을 유치하고 있는 만큼, 게임 앱도 다양한 요소를 결합하는 시도를 할 필요가 있을 것이라고 합니다.

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특히, 해외 매출 비중이 전체 매출의 97%라고 합니다. 그만큼 해외 출시가 중요하다는 포인트이며, 현지화 과정은 필수일 것입니다.

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3) 아이브코리아

아이브코리아 윤병선 이사님은 라스트워의 흥행에 대해 나눠주셨는데요. 게임 광고비가 많이 쓰이고 있는데 게임의 경쟁사는 장르나 타 게임이 아닌 바로 ‘배우자’라고 합니다. 신선한 포인트였습니다.

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또한, 게임은 더욱 쉬어야 하고 결제는 결제를 계속 하는 사람만 하기 때문에 그런 사람들을 공략하는 것이 중요함을 말씀해주셨습니다.

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4) 그램퍼스

그램퍼스 김지인 대표님은 요리 시뮬레이션 게임으로 글로벌 도전기를 공유해주셨습니다.

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쿠킹 관련 게임을 꾸준히 출시하고 있는데 레슨 런으로, 남성보다 여성 게이머가 더 의리가 있을 수 있다고 합니다. 일반화할 순 없지만, 남성은 핏이나 결에 맞지 않으면 쉽게 삭제하는 경우가 더 많다고 합니다.

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여러 F&B 브랜드, 연예인들과 콜라보를 진행한 경험이 많은데 팬덤을 기반으로한 마케팅으로 성과를 창출한 경험이 많다고 합니다. 팬덤 기반의 마케팅을 활용해 보는 것도 좋은 전략이지 않을까 싶습니다.

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5) 메이저나인

메이저나인의 소병용 이사님은 Steam에 대해 말씀해 주셨습니다

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결국 스팀에서 성공할 수 있는 기본 전략은 스토어 페이지를 오픈해서 위시리스트, 피드백을 확보하는 것입니다. 트레일러, 스크린샷, 설명, 태그 등을 잘 해두는 것, 위시리스트에 담은 유저들에게 이메일을 발송하여 홍보에 힘 쓰는 것을 말씀하셨습니다.

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가장 좋은 마케팅 툴은 결국 ‘게임’, ‘콘텐츠’이며 다양한 소셜 미디어, 플랫폼과 데이터를 공유하며 데이터 기반한 마케팅 전략을 강조하셨습니다.

결국, 마케팅 전략으로

- 브랜드 평판 올리기

- 게임 커뮤니티 내에서 버즈 만들기

- 유저 수, 세일즈 타겟 달성

이것을 위해 광고, 테스팅, 콘텐츠 제작 등을 진행해야 한다고 합니다.

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간략하게 내용을 정리해봤는데 더 많은, 자세한 내용은 직접 컨퍼런스 참가를 통해 배우실 수 있을 것으로 생각합니다. 게임 개발자 및 관계자 여러분의 비즈니스를 응원합니다.

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이상훈 알코노스트 · 기타

번역 및 현지화 회사에서 세일즈를 담당하고 있습니다

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번역 및 현지화 회사에서 세일즈를 담당하고 있습니다

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