#마케팅 #사업전략 #운영
1인개발 인디게임이 일본 국민게임 된 이야기

 

게임개발, 디자인, 음악 제작, 판매까지 모든 것을 1인 개발자가 혼자 만든 일본 게임이 일본 국민 게임이 된 사연을 아시나요?

 

바로 1인 개발자 ZUN이 만든 탄막 슈팅 게임 <동방프로젝트> 이야기에요.

이번 주 지팡은 20년 넘께 꾸준히 사랑받는 일본의 1인 비즈니스 케이스를 알아보려고 해요.

 

요약

 

✅1. 열성적인 팬덤이 선물해 준 No.1 자리

 

✅2. 팬 창작을 허용한 보기 드문 일본 게임

 

✅3. 초등학생부터 성인까지 좋아하는 작품으로 자리매김

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댓글 7
"아이들에게 과도하게 자극적이거나 잔인한 내용이 없어서 편하게 즐길 수 있는 게임"ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 동방 시리즈에 등장하는 요괴들 대다수가 설정상 식인귀입니다. 사람을 먹어서 그들의 공포를 끌어모아야 요괴가 존속할 수 있다는 설정이거든요.

근데 2010년대 초중반 전후로 해당 설정의 존재감이 점점 약해지더니, 요즘은 요괴들이 식인을 일삼는다는 설정 자체를 모르는 팬들도 제법 보입니다. 아마 연령대가 어린 팬들이 유입된 것이 그 원인이며, 동시에 결과이기도 한 것으로 생각합니다.
좋은 글 잘 읽었습니다. 정성스럽게 조사해주신 것 같습니다. 하지만 제가 생각하기에 이 점들도 언급되는 것이 좋을 것 같아 길게 댓글을 남겨봅니다.
저는 동방 프로젝트의 성공에 시대적 운을 비롯한 다양한 운이 작용했으며, 또한 현재 환경에서 동방 프로젝트가 삐걱이고 있다고 생각합니다.
당시에는 동인 게임 소프트라는 것이 활성화되지 않았고, (미소녀) 서브컬쳐 팬덤 계열에서 이 정도의 지속성을 갖고 있는 시리즈 역시 그다지 없었고, 동방의 성장기가 니코동과 픽시브라는 새로운 플랫폼의 출현과 겹친 것도 큰 행운이었고, 또한 2009년에 여러 명의 팬들의 노력의 결과 배드 애플 PV라는 것이 만들어져 크게 인지도를 높인 것도 전적으로 우연이었습니다. 물론 게임의 개성과 특색을 만든 것은 ZUN의 공로지만, 마이너하고 또 쇠퇴해가던 장르인 탄막슈팅게임으로서는 어떻게 보면 과분한 인기기도 했습니다(좋은 평가를 받지 못하는 그림 실력과 시나리오 능력을 생각해보면 더더욱 그렇습니다).
그리고 시리즈 자체가 그런 ZUN이라는 인물 1명의 취향과 생각이 녹아들어가있다보니 의존도가 너무 높아 취약한 부분이기도 합니다. 인간인 이상 노화를 피할 수 없기 때문입니다. 그래서 그의 장점으로 꼽히던 음악과 캐릭터 디자인(+탄막 패턴) 제작 실력은 어느 시점부터 기존의 팬들에게 어필하지 못하게 되고, 일정 부분 팬층의 이탈을 불러왔습니다. 그리고 시대가 바뀌며 소비자의 성향도 바뀌는데 이에 대해 적절히 대응하지 못한 것도 큰 문제였습니다(다만 ZUN 본인은 그저 자신이 좋아하는 것을 계속 만들고 싶다고 했으니 어쩔 수 없는 부분이기도 합니다). 그 사이에 개인과는 차원이 다른 자본을 가진 제대로 된 기업들이 상업 활동을 시작하여 이 서브컬쳐 시장에 진입하여 성공하기 시작했습니다. 그 결과, 동방 프로젝트는 과거의 인기를 크게 잃어버린 상황입니다. 2차 창작을 생산할 정도로 아주 깊은 애정을 가진 팬들이 크게 줄었으며, IP를 이용한 게임들에 크게 소비해줄 의향이 있는 소비층 역시 없어진 듯합니다.
현재 팬덤에 이전과는 다르게 어린 팬들이 많아진 것은 사실입니다. 하지만 그것 역시 '윳쿠리'라는 또 하나의 운 덕분이라고 생각합니다.
이와 같은 이유로 동방 프로젝트는 특이하고도 특이한 사례라고 생각합니다. 그야말로..신화인 거죠.
scar님 자세한 추가 설명, 감상 정말 감사드립니다!
정말로 훌륭한 소재 선택이네요! 개발자 ZUN의 열정과 팬들의 지지가 만들어낸 성공 이야기에 공감합니다.
공감 댓글 감사드립니다! ZUN의 열정과 팬들의 깊은 애정이 아티클을 만들면서 참 깊다는 생각을 했습니다 ^^
동방영이전인데;;
앗 알려주셔서 감사합니다!
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