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<이수만의 A2O에서 발견한 콘텐츠의 원칙>

<이수만의 A2O에서 발견한 콘텐츠의 원칙>

1. 이수만의 A2O 쇼케이스는 시청자가 콘텐츠를 보고, 참여하고, 다시 경험하는 방식을 어디까지 확장할 수 있는지를 이야기한다.

2. 첫째는 새로운 기술을 통한 사용자 경험의 확장이다.

3. 발표에서 가장 길게 다룬 것은 4DGS(4D Gaussian Splatting) 촬영 방식이다. 아티스트 퍼포먼스를 4D 시공간 데이터로 기록해, 촬영 후에도 원하는 시점으로 다시 볼 수 있게 한다.

4. 영상이 입체적이라는 게 포인트가 아니다. 출발점은 ‘제작자가 보여주고 싶은 장면’과 ‘팬이 보고 싶은 장면’이 다를 수 있다는 문제 인식이다.

5. 같은 직캠(혹은 자컨)이라도 누군가는 무대를, 누군가는 특정 멤버의 표정만을 보고 싶어 한다. 하이라이트나 멤버 간 티키타카, 비하인드만 원하는 사람도 있을 것이다.

6. 즉, 같은 원본으로 시청자마다 다른 욕구를 채울 수 있다. 유튜브 롱폼을 단순히 쇼츠로 재가공하는 것보다 훨씬 깊은 접근이다.

7. 둘째는 ‘콘텐츠 생애 주기’다. 4DGS로 기록한 시간과 공간은 데이터로 남아, 미래에 다시 불러올 수 있다. 시의성도 중요하지만, 시간이 지나도 오래도록 조회수가 나오는 ‘에버그린 콘텐츠’를 지향하는 것이다.

8. 그리고 에버그린이 되어야 메가 히트가 된다.

9. 14년 전 올라온 싸이의 <강남스타일> 뮤비는 60억 뷰를 넘기고도 조회수와 댓글이 계속 늘고 있다. 10년 전 올라온 핑크퐁 ‘아기상어’도 174억 뷰로 마찬가지이며, 미스터 비스트의 오징어게임(2021)도 9.7억 뷰에서 계속 늘어나고 있다.

10. 셋째는 비즈니스 설계다. 기술과 문화를 결합하여 넓힌 사용자 경험을, 수익 구조로 연결하는 것이다.

11. 팬과 아티스트의 대화를 다른 팬들이 함께 보는 ‘인터랙티브 토크쇼’도 선보일 계획이라고 한다. 4DGS와 함께, 팬의 경험은 셋으로 나뉜다. ①원하는 시점으로 보기 ②직접 대화하기 ③다른 팬과 아티스트의 대화 지켜보기

12. 이 역시 상품화될 가능성이 크다. 팬의 애정 깊이에 따라 서로 다른 상품을 제공하는 구조다.

13. 이는 이수만이 이야기한 ‘곡 → 춤 → 뮤직비디오 → 무대 → 콘서트’의 흐름과 맞닿아 있다.

14. 이수만은 이 흐름에서 가장 중요한 것은 ‘곡’이라고 말한다. 그래서 기획자, 제작자라면 여기서 먼저 ‘What’s Different?’를 따져야 한다. 다만 다르다는 것만으로 충분하지는 않다. 다르기만 하면 되느냐는 물음에 그는 “글쎄요”라고 이야기한다.

15. 어느 분야든 이미 선점한 이들이 있으니, 달라야만 한다. 하지만 시청자가 좋아하지 못할 만큼 달라서는 안 된다. 결국 다름이란, 무엇을 새롭게 하고 무엇을 익숙하게 남길지 ‘제작자(기획자)’가 정하는 일이다.

16. A2O 영상에서는 “매번 똑같이 찍어내는 아이돌 판에 매우 신선하다”는 댓글들이 이어졌고, “영감탱이 가만 안 둬”라는 짤까지 돈다. 그런데 신선하다고 꼽힌 건 (뮤비 기반) 새 기술보다 3분이 넘는 러닝타임, 도입부, 댄스 브레이크, 메인 보컬이 부각되는 브리지, 멤버별 파트 등 과거 SM식 구성이다. 익숙한 것이 새롭게 읽힌 셈.

17. A2O는 케이팝이 아닌, 이수만이 2024년부터 제시해 온 잘파팝(Zalpha Pop)을 노린다. ‘ACE(A2O COSMIC EPIC)’라는 세계관도 있지만, 서사를 알아야 즐길 수 있던 기존 케이팝과 달리, 보자마자 ‘좋다’고 느끼는 음악과 퍼포먼스를 앞세운다.

18. 즉, ‘좋다’를 결정하는 것은 관객(=시청자)이다. 이수만도 이번 쇼케이스에서 뭐가 달라졌는지 하나하나 애쓰며 찾기보다, 그냥 ‘좋다’는 느낌만 가져주길 바란다고 말한다.

19. 침착맨이 영상의 성공 여부를 댓글 속 ‘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ’가 많은지 적은지로 판단한다는 것과 같은 맥락이다.

20. 결국 핵심은 기술로 시청자(=소비자)의 다양한 욕구를 채우되, 그 중심에 다르면서도 직관적으로 ‘좋다’고 느낄 본질(=곡+춤, 퍼포먼스)을 두는 것이다.

21. (온라인 기반) 곡에서 시작해 무대와 오프라인 콘서트로 이어지는 흐름은 비즈니스 구조인 동시에, ‘리텐션’, 즉 다시 찾아올 이유를 설계하는 일이다.

22. 어젯밤부터 오늘 내내 유튜브, 인스타에는 A2O 관련 숏폼이 폭발적으로 늘어났다. 이렇게 처음엔 주목을 받을 수 있다.

23. 하지만 지금은 관심 경제, 애착 경제 시대다. 시청자(=소비자)가 다시 그 콘텐츠를 찾을 이유를 설계하는 건 결국 시간의 축적이 필요한 매우 힘든 일이며, 그래서 ‘관계 비즈니스’가 중요하다.

24. 유튜브에서 반짝 화제가 됐다 사라진 유튜버와 채널이 많은 것도 이 때문이다. 단순한 수익화(=광고 협찬)에만 머물러 장기적인 비즈니스 구조와 관계를 축적하지 못했다. 시청자의 눈높이는 높아지는데 콘텐츠에 대한 투자는 없고, 이미지 소진과 함께 체력도 떨어져 결국 포기하게 되는 것이다.

25. 결국 유튜버가 던져야 할 질문도 같다. 처음 볼 이유(무엇이 다른가), 보고 만족할 이유(왜 좋은가), 다시 찾을 이유(왜 또 와야 하는가). 기술과 콘텐츠 포맷은 첫 번째 질문에만 답할 뿐, 나머지 둘은 본질과 관계가 답한다.

26. 다름은 클릭을 만들고, 좋음은 시청을 만들고, 관계는 다시 찾게 만든다.


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주힘찬 채널 피보터 · 콘텐츠 크리에이터

데이터와 콘텐츠로, 죽은 채널을 살립니다.

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