토스에서 디자이너로 일하면서, 회사가 200명대에서 2,000명 규모로 성장하는 4년을 함께했습니다. 퇴사 후엔 사주 앱 '우주고양이 보라'를 만들어 매각했고, 지금은 영어 교육 앱 '엘스'를 운영합니다. 13년 차 프로덕트 디자이너이자 창업가 영화 님입니다.
AI가 알아서 화면을 그리고 코드를 짜는 시대인데, 디자이너의 일은 줄어드는 걸까요. 영화 님은 오히려 역할이 넓어지고 있다고 말합니다.
삶의 주인이 되고 싶은 사람들을 위한 북 팟캐스트 '이오서재'의 첫 번째 에피소드에서 영화 님을 만났습니다. 커리어의 우여곡절에서 직접 창업하기까지의 여정, AI와 일 잘하는 법, 그리고 이 혼란한 시대를 버티는 법까지 물었습니다.
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6개월 만에 망한 회사에서 토스로 향하기까지
Q. 시각 디자이너로 시작해 프로덕트 디자이너가 되었고, 결국엔 창업을 하셨습니다. 어떤 과정을 거쳤나요?
시각 디자인을 전공했고, 편집 디자인이나 브랜드 디자인을 잘하고 좋아해서 자연스럽게 이 길로 가면 좋겠다고 생각했습니다. 운 좋게 괜찮은 PR 에이전시에서 그래픽 디자이너로 일을 시작했는데, 1년도 안 가서 '이거 나랑 안 맞는 것 같다'는 생각을 했거든요. 일이 정적이라고 느꼈어요. 마침 그때가 2013~2014년이었는데, 배달의민족 같은 회사들이 스타트업으로 세상에 나오던 시기라 뭔가 재밌는 게 생기지 않을까 싶었죠.
두 번째 회사는 학교 게시판 공고를 보고 포트폴리오 없이 들어간 스타트업이었는데, 6개월 만에 망했습니다. '회사가 6개월 만에 망해버렸네, 이제 뭘 하지' 고민하다가 아르바이트하던 곳에서 정규직 기회가 생겨 붙었는데, 거기가 4년을 다닌 스포카입니다. 다양한 프로젝트를 하면서 처음으로 프로덕트 디자이너라는 직무로 일했어요.
Q. 이후 토스에서는 Product Designer (Tools), 이른바 '툴즈 디자이너'라는 새로운 시도도 하셨죠. 디자이너로서 내적 갈등은 없었나요?
토스는 전에 다녔던 회사들과 다르게 정보가 다 공개돼 있고, 디자이너에게도 디자인뿐 아니라 비즈니스까지 볼 수 있는 역량을 요구했어요. 데이터를 보고, 해석하고, 데이터 기반으로 사고하고 디자인하는 사람. 비즈니스 성장에 기여하는 디자이너를 요구하다 보니 저도 자연스럽게 그쪽으로 역량을 발전시켰던 것 같아요.
처음엔 힘들었어요. 그때까지 일하던 방식과 토스의 방식이 정말 많이 달랐거든요. 장식적인 것, 디자이너로서 아름다운 걸 추구하기보다는 사용성에 집중하고, 내 일이 비즈니스에 어떤 임팩트를 갖는지 생각하지 않으면 토스에서 살아남을 수 없었습니다.
회사가 엄청나게 빠르게 성장하고 있으면, 나도 엄청 빠르게 성장해야 그걸 맞춰갈 수 있더라고요.
안식휴가의 한 달, "나 사업할 수 있겠다"
Q. 토스에서 제품을 통해 수익을 만드는 일을 경험한 게 자연스럽게 창업으로 이어지신 것 같습니다. 지금까지, 어떤 여정이었나요?
토스를 3년 다니면 안식휴가로 한 달을 쉴 수 있는데요. 말레이시아 페낭에 있는 동생네 집에 놀러 갔다가 '여기엔 인생네컷 같은 포토부스가 없네? 이걸 내가 시작해보면 어떨까'라는 생각이 들었어요. 토스에서 일하면서 늘 사용자 리서치를 하면서 데이터를 보고 일했으니까, 당연히 리서치부터 시작했죠.
페낭에서 치앙마이, 방콕, 싱가포르, 쿠알라룸푸르를 2주 안에 쭉 돌면서 리서치를 했습니다. 그러면서 든 생각이 '어, 이거 되게 할 수 있을 것 같다'였던 거죠. 그런데 이 사업을 하려면 개발자가 필요한데 저는 개발을 못 하니까, 그때 연이 닿은 게 지금의 공동창업자입니다.
그때는 재미가 원동력이었고 '할 수 있을까'였다면, 지금은 뭔가를 시작하면 '할 수 있을 것 같다'는 생각을 더 많이 합니다. 토스를 다니면서 사이드 프로젝트를 정말 많이 했는데 그땐 단순히 재밌어서 했거든요. 그러다 실제로 해내고 나니, 다른 것도 반복해서 해낼 수 있겠다는 자신감으로 바뀌어 왔던 것 같아요.
Q. 여러 시도 중에 사주 앱, '우주고양이 보라'가 잘됐던 이유, 그리고 이후에 시작한 영어 교육 앱 엘스는 어떻게 달랐나요?
공동창업자랑 회고를 많이 할 수밖에 없었는데, 다시 봐도 디자인이 좋아서 잘된 것 같습니다.
기존 사주 앱들이 "이 사주가 잘 맞아, 이 운세가 너의 미래를 보여줄 거야"라고 말했다면, 저희는 위로에 초점을 맞췄습니다. 어떤 경험을 사용자가 하게 할 것인가에 초점이 맞춰져 있으니, 그게 결국 디자인의 영역이라고 느껴지거든요. 사람이 운세를 보는 이유는 결국 외롭고 불안해서거든요.
반면 엘스는 정말 어렵더라고요. 사주는 비타민입니다. 기분 좋으려고 비타민 먹듯 쓰는 거죠. 그런데 영어 공부는 페인킬러예요. 본질적으로 사용자의 실제 어려움을 해결해줘야 합니다.
(쉽게 말하자면) 사용성보다 유용성이 훨씬 중요한 거죠. 사주 앱은 적당히 뭉쳐서 던져도 재밌게 잘 쓰시는데, 영어 앱은 하나하나 공들여 설계해도 "안 먹어, 맛없어"라는 반응이 나오는 경우가 많거든요. 대신 사람들이 필요해서 쓰고, "이것 때문에 인생이 달라졌다"는 얘기를 해주니까 더 가치롭게 느껴집니다.
결국 우리는 돈을 벌기 위해 회사를 다닙니다
Q. 책에 "결국 우리는 돈을 벌기 위해 회사를 다닌다"는 대목이 있습니다. 직장인일 때도, 창업가인 지금도 그 감각을 어떻게 유지했나요? 비즈니스와 회사의 큰 그림을 보는 데 도움이 되는 방법도 있을까요?
화면을 디자인하는 것도 중요하지만, 사업이 영속해야 디자인도 있다고 생각하거든요. 그러니 자연스럽게 살아남을 방법을 찾아서 하게 되는 것 같고, 회사의 단계에 따라서도 많이 다릅니다.
(예컨대) 저희 팀은 아직 PMF(프로덕트 마켓 핏)을 찾고 있는데요. 그러니까 사용자들이 좋아하는 제품이 돼서 지속적으로 반복해서 쓰는 상태를 찾고 있는 단계인 거죠. 그러다 보니 의사결정의 우선순위도 생존과 수익화를 먼저 생각할 수밖에 없죠.
직장인일 때도 크게 다르지 않았어요. 리더 역할을 하는 사람들은 항상 제품을 완성해 내보내고 성과 내는 데 집중하잖아요. 그걸 가까이서 볼 수 있는 스타트업에 다녔기 때문에 저도 그걸 자연스럽게 익혔던 것 같고요.
작은 업무라도 이게 어떤 임팩트를 내는지 생각하지 않으면 영혼 없는 일이 되는 것 같아요.
그래서 저는 리더들이랑 얘기를 많이 하라고 말합니다. 내가 하는 일이 어떤 임팩트가 있는지 모를 때, 리더한테 역으로 물어보는 거예요. "이 일의 의도가 뭐고, 잘됐을 때 어떤 결과가 나오는 거예요?"라고요.
그게 어렵다면 — 한국적인 맥락에서 그냥 질문하기 쉽지 않을 수도 있잖아요 — 혼자 상상해보는 거죠. 내 일이 회사에 영향을 끼치고, 회사가 잘되면 이 산업에 영향을 끼치고, 그 산업이 잘되면 어떻게 될 거고. 이렇게 시뮬레이션을 돌리다 보면 내 일이 생각보다 크게 느껴지기도 하고, 생각보다 작게 느껴지기도 해요. 그 감각 자체가 일을 다르게 만들거든요.
경계가 사라지는 시대, 위기가 아닌 기회 찾기
Q. 직군의 경계가 사라지는 게 프로덕트 디자이너에게 기회이자 위기라고들 합니다. 비즈니스도 데이터도 사용자도 다 봐야 하는 소용돌이 속에서, 정체성 고민은 없었나요?
이전과 다르게 다양한 종류의 시도를 해볼 수 있다는 게 기회입니다.
디자이너와 기획자가 모두 개발을 할 수 있고, 그게 생각보다 엄청 재밌어요. 저는 항상 사고하던 방식대로 의사결정을 하게 되잖아요. 그런데 AI가 디자인하면 완전히 다른 사고방식으로 디자인을 하기도 하거든요. 랜딩 페이지나 그래픽 디자인을 할 때 제가 할 수 없는 사고를 해버린다는 게 앞으로 가게 만듭니다. 저는 뒤에서 지휘하듯이 보면서 조정하면서 가게 되고요.
저한테 상담하러 오시는 분들이 대부분 이런 고민을 가져와요. 그분들 입장에선, 오케스트라로 치면 갑자기 지휘를 해야 하는 상황인 겁니다. 바이올린만 켜던 사람에게 갑자기 지휘를 시킨 거거든요. 나는 악기를 연주하는 것밖에 못 하는데, 갑자기 서로 다른 소리를 다 듣고 조율하고 방향도 결정해야 하고, 심지어는 공연 티켓도 팔아야 하고요. 그러다 "이 직업이 없어질 수도 있다"는 얘기까지 나오니 얼마나 혼란스럽겠어요.
그런데 꼭 디자이너로 일하지 않아도 됩니다. 직업이라는 껍데기를 내가 먼저 벗어버리는 게 나을 수 있거든요.
'디자이너니까 이건 안 해'가 아니라, 필요하면 개발도 해보고 CS(고객 서비스)도 해보면서 인풋을 늘려가는 것. 거기서 오는 배움이 정말 커요. 제너럴리스트가 더 살아남는 시대가 된 게 아닌가 싶기도 합니다.
Q. 경계 없이 일하는 시대에 그래도 꼭 붙잡아야 할 본질을 하나 꼽는다면요?
문제를 내가 어떻게 해결할 것인가. 여기에 집중해야 하는 것 같습니다. 이 시대는 정말 많이 바뀔 거라서, 어떤 정보가 있고 내가 쓸 수 있는 자원이 뭐고 이걸 어떻게 풀지 생각할 수밖에 없어요.
디자이너에게 지금 기회가 있다면, 아직 디자인을 처음부터 끝까지 해내는 에이전트가 없다는 겁니다. 과정 하나하나는 구조화가 되어 있는데, 처음부터 끝까지 모든 걸 해주는 에이전트가 없죠.
그리고 디자이너의 장점은 사용자의 문제에 공감하는 공감력이에요. '아, 이걸 불편하게 느끼네'를 정말 빨리 감지할 수 있거든요. 에이전트도, 다른 직군도 일단 만드는 데 집중하다 보면 문제가 풀리지 않은 채 결과물만 나와 있는 경우가 많아요.
그래서 불편함에 공감하는 방식으로 문제를 해결하는 사람이 있다면, 직군이 뭐든 그 사람이 디자이너라고 생각합니다. 그렇게 본다면 디자이너로는 좀 더 살아남지 않을까라는 생각이 들긴 해요.
"내가 구린 걸 생각하면 구린 게 나와요"
Q. 출판하신 책의 부제목이 '인공지능의 시대, 디자이너의 일'인데요. 본격적으로 AI 이야기를 해보죠. 현장에서는 어떤 변화를 실감하나요?
진짜 달라졌어요. 이제 에이전트가 없으면 일이 안 되는 상황이 된 것 같습니다. 카카오 계열사에 계신 한 분은 지도가 들어가는 화면을 만들면서 지도 API를 직접 연결하고, 앱의 일부를 에이전트랑 같이 개발해서 팀과 소통하셨대요. 그분 글 중에 재밌는 문구가 있었어요. "엔지니어한테 디자인을 넘겼는데, 에이전트가 내 말을 더 잘 듣더라." 내가 인터랙션을 직접 구현해봐서 어떻게 하는지 아니까요.
그런데 잘 들여다보면 그 과정에서 AI 번아웃도 많이 와요. 저도 옵시디언과 연동되는 에이전트를 만들어보겠다고 밤새 만들었는데, 너무 힘들어서 한참 쳐다도 안 봤어요. 여러 에이전트에게 일을 시켜놓고 계속 맥락을 바꿔가며 확인하다 보면, 정작 사람이 맥락 전환에 인지 에너지를 다 써버리기도 하거든요. 다들 AI라는 기술을 좇고 있으니까, 내가 그걸 같이 안 하는 것에 대한 부채감도 있고요.
Q. 책에서 "AI가 기술적으로 어디까지 할 수 있는지 이해해야 한다"고 강조했습니다. 실제로 AI가 잘하는 디자인과 못하는 디자인이 따로 있나요? 왜 그렇게 강조하셨나요?
잘 쓰려면 잘 알아야 하기 때문입니다. 핵심은 LLM이라는 인공지능 기술이 결정적이지 않은 결과를 내보낸다는 거예요. A를 넣어도 B가 나올 수도 C가 나올 수도 있는 거죠.
얘가 어떻게 결과물을 내는지 이해해야 디자인도 거기에 맞춰 나오고, 도구도 거기에 맞춰 고를 수 있습니다. 카네기 멜런 대학교의 한 실험을 예로 들 수 있는데요. 사용자가 지금 어떤 문제를 겪고 있는지에 초점을 맞춰 문제를 풀기 시작한 그룹보다, 'AI가 무엇을 할 수 있는지'에서 출발한 그룹이 더 좋은 결과물을 만들었다는 내용입니다.
AI가 일을 잘하는 조건은 꽤 명확해요. 요구사항 문서(PRD)가 구체적으로 정리돼 있고, 한 번에 만들어야 할 화면 수가 한두 개 정도로 좁혀져 있을 때입니다.
저희가 엘스에서 워킹홀리데이 롤플레잉 기능을 만들 때 실제로 그랬어요. "이런 상황에서 이렇게 대화가 흘러간다"는 시나리오를 구체적으로 주니까, AI가 그 흐름에 맞는 화면 시안을 여러 버전으로 뽑아줬거든요. 그걸 나란히 놓고 비교하면서 어느 버전이 더 자연스러운지 바로 골랐어요. 무엇을 만들어야 하는지가 명확할수록 AI도 쓸 만한 결과물을 냅니다.
반대로 사람 머릿속에 구체적인 상이 없으면 다 헤맵니다. 사용자가 이걸로 어떤 이득을 얻을지가 구체적일수록 잘하고, 흐릿하면 같이 헤매는 거죠.
내가 구린 걸 생각하면 구린 게 나와요. 'Garbage in, garbage out'이라는 프로그래밍 격언과 같은 뜻이죠.
Q. AI와 일을 쪼개서 협업하는 게 처음엔 막막했을 텐데, 팀에서는 어떻게 풀었나요?
디자인 초안 작업은 제가 많이 하고, 요구사항 정리나 생각을 명확하게 하는 데는 에이전트 도움을 많이 받았습니다. 내 업무 흐름을 다 정리한 다음 쪼개서, '이건 AI가 잘할 것 같고 이건 내가 잘할 것 같고' 판단한 후 일을 나눠서 주는 거예요. 저희 팀은 전부 엔지니어링을 할 수 있어서, 필요한 도구는 직접 만들어 씁니다. 슬랙에 에이전트를 연결해 데이터를 바로 조회할 수 있게 해두는 식으로요.
Q. 어떻게 보면 팀장은 한 명인데 인턴이 엄청 많아진 느낌이네요. 디자인 프로세스를 더 잘 배우는 방법이 있을까요?
맞아요. 다들 디렉터가 되고 있어요. 주니어분들도 리더의 역할에 가까워지고요. 잘 시키는 매니저 역할의 중요성이 훨씬 올라갈 겁니다.
그러려면 IT 제품이 전통적으로 어떻게 만들어지는지 프로세스를 먼저 익히는 게 우선입니다. 문제를 정의하고, 가설을 세우고, 프로토타입으로 소통하고, 출시해서 피드백을 받는 루프. 이 방식을 이해하고 있으면 에이전트가 들어왔을 때 '이 단계에서 이걸 시키면 되겠다'는 감각이 생기거든요.
사실 대부분의 문제는 이미 해결돼 있어요. 레퍼런스를 잘 읽고 잘 쓰는 방법만 취득하면 의외로 쉬워집니다. 엘스에서 사용자가 AI 세션을 시작하는 화면을 만들 때는 음악 앱 스포티파이의 '재생 중' 컴포넌트를 가져왔고, 카드가 많이 들어가는 화면에서는 데이팅 앱 틴더처럼 스와이프로 넘기는 방식을 가져왔습니다. 전혀 다른 서비스에서도 필요한 기능을 가져와서 만들다 보면 괜찮은 앱이 나와요.
"내 과거를 다 들여다보면 분명히 답이 있어요"
Q. AI가 많은 걸 대신 해주는 시대, 주니어는 어떻게 경험을 쌓아야 할까요? 또 시니어는 어떻게 이 시대에 대처해야 할까요?
주니어에게는 세 가지를 말씀드려요. 첫째, 문제 해결 방식을 계속 연습해보는 겁니다. MECE나 5 Whys처럼 문제를 쪼개서 보게 해주는 방법들을 AI랑 얘기하면서 배우고, 나만의 프레임워크를 만들어보는 거죠.
둘째, 업무 일지와 일기를 쓰는 거예요. 일을 하면서 어떤 의사결정을 했고 결과가 어땠는지 기록돼 있어야 피드백을 받을 수 있습니다.
셋째, 사람들과 연결되는 거예요. AI를 잘 쓰는 방법도, 디자인을 잘하는 방법도 결국 사람을 통해 전수되거든요.
시니어분들도 "내가 알던 시대랑 다르다"며 혼란스러워하시는데, 결국 내가 진짜 하고 싶은 걸 찾아가야 합니다. 오래 일하신 분들은 본인만의 노하우와 성공 방정식을 이미 갖고 계세요. 잘됐던 프로젝트에서 내가 가진 어떤 특징이 빛을 발했는지 쪼개서 생각해보면 답이 나옵니다.
내 과거를 다 들여다보면 분명히 답이 있습니다.
꼭 회사 일이 아니어도 괜찮아요. 집안일을 할 때든 친구들이랑 얘기할 때든, 분명히 내가 잘하는 것들이 있거든요. 하루에 20분 정도 실험에 적극적으로 동참해보시면 유연하게 대처할 수 있을 겁니다. 모두가 막막해하고 불안해하는 시대니까, 오히려 '어떻게 하면 더 재미있게 하지'를 생각하는 분들이 기회를 얻을 거예요.
"창업하고 싶다는 마음이 들면, 해야죠"
Q. 대창업의 시대가 될 거라는 말도 많습니다. 창업을 고민하는 사람들에게 조언한다면요?
창업하지 마세요라고 말할 순 없고요(웃음). 저는 창업이 진짜 힘들었어요. 매각과 인수 과정에서 평생 한 번도 안 해본 일들을 정말 많이 했습니다. 물어볼 사람도 없고 고난과 어려움의 연속이죠. 그런데 한편으로, 저는 이 여정이 좋아요. 되게 행복하거든요. 엄청 어려운 동시에 즐겁고, 내 길을 만들어간다는 자유감이 커요.
창업하고 싶다는 마음이 든다면, 그분은 하셔야 되는 분이에요.
대부분의 사람들은 창업하고 싶다는 생각 자체를 안 하거든요. 한 번이라도 시도해보면 망하더라도 엄청난 자산이 될 겁니다. 그리고 인공지능이 있기 때문에 오히려 사람이 더 잘할 수 있는 걸 해야 합니다. 인공지능이 창업가들을 밀어붙이는 시기 같아요. 창업가의 주관과 사고방식이 흘러나와서 팀이 되고 제품이 되는 재밌는 시대죠.
📚 <프로덕트 디자이너로 살아남기> 강영화 저자의 말
“저희 팀은 자생할 수 있는 매출과 구조를 만드는 걸 목표로 하고 있습니다. 개인적으로는 2026년 상반기가 정말 힘들었어요. 번아웃도 오고 공황장애도 몇 번 왔거든요. 2026년 하반기에는 스스로를 돌보고 더 행복하게 살 수 있는 구조를 만들려고 합니다. 그래야 앞으로 20년, 30년 더 일할 수 있을 것 같거든요.”
“인생에서 제일 힘든 시기에 책이 나왔는데, "책을 내줘서 고맙다"는 얘기를 듣는 게 저한테 정말 의미가 있었어요. 나는 힘든데 그 얘기를 들으니까 오히려 에너지가 차고 위로도 많이 됐거든요. 여러분에게도 제 이야기가 용기와 영감이 되길 바랍니다.”
📌 영화님이 들려주는 이야기, 영상으로도 확인해 보세요.
| 편집: 김지윤 | 글: 서용삼