#사업전략 #마인드셋 #트렌드
EO는 왜 책을 만들까

‘100만 다운로드, 사주 앱 엑싯, 2600시간 효율화’

토스 출신 13년차 프로덕트 디자이너가 끊임없이 도전해 성과를 만든 방법🚀

 

👇전체 내용은 <이오서재> 팟캐스트로 만나보실 수 있어요!

 


 

안녕하세요. 

이오서재 호스트를 맡은 김지윤 에디터입니다. 

 

 

EO가 출판사라는 사실, 다들 알고 계셨나요?


 

아마 이번 이오서재 팟캐스트를 통해

처음 소식을 접하시는 분들이 더 많지 않을까 싶습니다 :) 


 

그간 IT, 비즈니스 책을 5권 내며 천천히, 유영하듯 이어졌던 출판 사업.

2023년 11월쯤 시작됐으니 벌써 2년 넘는 시간이 훌쩍 지나갔습니다. 


 

이오서재 시리즈를 통해 지난 5월 선보였던 

EO의 신간 <프로덕트 디자이너로 살아남기>를 맨처음 선보이면서


 

짧게나마 이 일이 어떻게 시작돼서 여기까지 흘러왔는지

EO 독자님들께 말씀드리는 게 좋지 않을까 생각이 듭니다📚


 

1.

시작은 단순했습니다. 

재밌을 것 같아서. 


 

2023년 11월쯤 저는 제 책을 쓰고 있었습니다. 

4년 넘게 붙들고 있던 책이 조만간 종이옷을 입을 채비를 하고 있었죠. 


 

그때쯤 EO에서 처음으로 ‘출판에 도전해보자’는 이야기를 건넸습니다. 


 

미국 실리콘밸리와 한국을 오가며 커리어, 리더십 멘토링을 하는

한기용이라는 분(!)이 있는데

그 분의 책을 내보자는 제안이었습니다. 


 

제가 제 책을 쓰고 있다는 점,

EO와 오래 에디터로 협업한다는 점에서

저는 나쁘지 않은 파트너였던 것 같습니다. 


 

제 입장에서는 ‘책을 내면 의미있고 재밌겠다’는

아주 단순한 호기심이 불씨가 돼

부랴부랴 출판 일에 손을 보탰던 것이고요. 

 

한韓문화타임즈 모바일 사이트, 신간 '실패는 나침반이다' 출간
당시 한기용 저자와 EO가 처음으로 냈던 책

 

2.

물론 모든 게 재밌진 않았습니다. 


 

마감이 임박할 때쯤 몇 백 페이지에 달하는 원고를

읽고 읽고 읽고 또 읽으면서 내용과 형태를 가다듬는 작업. 


 

내 책을 쓰는 일 못지 않게 남의 책을 같이 만드는 일도

쉽지 않은 노동이었습니다. 


 

그 뿐만이 아니었습니다. 

저자가 아니라 편집자로서 출판 ‘사업’과 ‘운영’은 또다른 영역이었습니다. 


 

디자이너를 수소문해 협의할 때도,

배본사를 찾아 처음 전화를 걸 때도,

여러 서점에 처음 책을 넣을 때도

모든 일이 ‘최초’에 가까웠습니다. 


 

역시나 재밌는 일을 하려면

재미없는 일이 친구처럼 따라옵니다. 


 

3. 

그래도 이 일을 지금껏 했다는 건

의미와 재미가 훨씬 컸다는 뜻이겠죠. 


 

처음으로 화면에 있던 원고가

책이라는, 손에 만져지는 매체가 됐을 때


 

저자의 오프라인 북토크에

사람들이 찾아와 사인을 받고

감사의 말을 주고받을 때


 

책에 달리는 댓글에서

‘누군가의 삶에 이바지했구나’

실감할 만한 실마리를 발견했을 때


 

행복했습니다. 


 

특히나 망망대해를 건너며 매일 좌충우돌하는 창업가들,

스타트업 사람들에게

가치있는 비즈니스 책을 만들어 선물할 수 있다는 데서

일의 보람과 동력을 얻었습니다. 


 

처음에는 사소했던 호기심이

따뜻한 즐거움으로 이어졌고,

독자들의 눈과 입과 삶을 통해

꺼지지 않는 온기가 채워졌습니다. 

 

출판사 이오스튜디오의 교보 페이지


 

4. 

<프로덕트 디자이너로 살아남기> 팟캐스트에서

강영화 저자가 유독 자주 언급한 단어가 있습니다. 

 

바로 ‘재미’입니다. 


 

프로덕트 디자이너라는 본업에도,

수십 가지 사이드 프로젝트에서도

창업에 뛰어든 디자이너로서도

저자는 ‘재밌다’고 말합니다. 


 

(책을 쓰기 시작한 시점이었던)

2년 전부터 AI가 우리의 삶과 일에

급속도로 파고드는 혼돈 속에서도

저자는 ‘재밌는 일이 많다’고 답했고요. 


 

아마도 그 ‘재미’는

단순한 ‘유흥’을 의미하진 않는 듯했습니다. 


 

(의외로) 재미는 고난을 동반합니다. 

심리학자 칙센트미하이에 따르면

인간이 ‘적당한 고난’에 처했을 때

그 상황과 문제에 몰입하게 됩니다. 


 

적당한 고난은 성장의 계기가 돼

그걸 깨부수는 즐거움을 주기 때문이죠. 


 

강영화 저자가 말하는 ‘재미’도

단지 기분이 좋은 한순간이 아니라

이리저리 궁리하고 좌충우돌 부딪쳐서

문제를 풀어낸 끝에 얻은 ‘만족감’일 겁니다. 


 

5.

특히나 인공지능이 수많은 일을 대신해줄 수 있는,

하수상한 시대의 초입에 서서

우리는 생각해야 합니다. 

 

나는 무엇을 원하고

어디에서 의미를 찾으며

무엇에 재미를 느끼는 사람인지. 


 

저자의 관점에서,

그렇기 때문에 살아남는 디자이너는

화면을 예쁘게 그리는 역할이 아니라 


 

유저의 문제에 공감하고

그 문제를 탁월하게 해결하면서

그 고단함에서 재미를 찾을 수 있는

인재 내지는 역량을 가리킵니다. 


 

이는 비단 프로덕트 디자인에만

국한된 이야기도 아니죠. 


 

갑자기 우리에게 ‘어떤 자유’가 주어졌을 때

인간은 보통 혼란에 빠집니다. 

질서가 파괴되고, 막연함은 불쾌감을 주며

소음 속에서 신호를 찾지 못해 헤매입니다. 


 

그런 카오스 속에서

‘재미’는 좋은 길잡이가 돼 줄 수 있습니다. 

호기심과 재미로 출발해 실행력을 높여

결국 나만의 질서, 신호를 찾기 수월해지죠. 

 


 

6.

EO에서 책을 펴내는 과정도

그렇게 ‘재밌는’ 여정이었습니다. 


 

도대체 이게 맞나 싶다가도(?)

재미와 의미, 호기심과 향상심으로

나무에게 미안하지 않은 책을 만들어

2년 넘는 시간을 알차게 투자했습니다. 


 

이오서재 팟캐스트를 통해

저자들이 직접 경험했던 ‘재미’가

여러분에게도 전달되길 기대하는 마음으로

이번에도 또다른 재밌는 도전을 해봅니다. 


 

이오서재, 재밌게 많이많이 들어주세요!

 

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김지윤 eo · 에디터

이 글을 읽고 당신이 용기를 얻기 바라요.

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