안녕하세요!
솔로 비즈니스 나이트입니다. 💫
요즘 "저 이번에 앱 하나 만들어봤어요"라는 말, 부쩍 자주 들리지 않나요?
2025년 바이브 코딩이 등장한 이후, AI 코딩 툴의 질적 향상과 함께 관련 강의가 우후죽순으로 생겨나면서 바이브 코딩이 빠르게 대중화되었고, 그만큼 서비스 구현의 허들도, 나아가 1인 창업의 진입장벽도 계속 낮아지고 있습니다. 지금은, 누구나 바이브 코딩을 하는 시대가 되었다고 해도 과언이 아니죠. 올해 들어서는 비개발자는 물론, IT업계와 무관한 분들, 심지어 10대 학생들까지도 바이브 코딩으로 재미있는 프로젝트들을 선보이고 있어요.
하지만 이런 변화에는 그림자도 있습니다. 바이브 코딩 등장 이후 앱스토어에 제출되는 신규 앱의 수가 폭발적으로 늘어났다고 해요. 앱 심사 대기 시간은 길어지고, 신규 앱 출시량이 늘어난 만큼 고품질의 앱도, 저품질의 앱도 함께 쏟아지면서 전반적인 앱 퀄리티에 대한 우려도 커지고 있는 추세입니다.
이런 흐름은 결국 서비스 품질에 대한 훨씬 까다로운 검증으로 이어질 가능성이 높습니다. 그리고 지금은 비개발자가 짧은 시간 안에 AI로 사이트나 앱을 만들어냈다는 사실만으로도 신기해하는 분위기지만, 이 신기함도 머지않아 가라앉겠죠.
그렇다면, 이후 시장에서 살아남는 프로젝트는 어떤 것들일까요? 🤔
아마 이런 질문들에 스스로 답을 찾은 프로젝트가 아닐까요.
"어떻게 차별화 된 경험을 줄 수 있을까?"
"어떤 문제를 해결해야 수익 창출로 이어질까?"
"어떻게 내 프로젝트를 제대로 알릴 수 있을까?"
그래서 오늘은 쏟아지는 바이브 코딩 프로젝트들 사이에서 최근 국내외로 큰 주목을 받은 프로젝트들을 살펴보고, 사람들이 왜 이 프로젝트들에 열광했는지, 그 이유를 분석해보려고 합니다.
바이브코딩 시대에 "나는 뭘 만들어야 할까?" 고민 중이셨던 예비 1인 창업가 분들께 이번 글이 좋은 힌트가 되었으면 좋겠습니다.
그럼 바로 시작해보겠습니다! 🚀
⏰ 15초 미리보기
- 최근 화제가 된 국내외 바이브 코딩 프로젝트 7가지
- 음식만안와요 — 주문은 하지만 음식은 오지 않는 가짜 배달앱
- soundgo — 허공에 손짓만 하면 연주가 되는, 웹캠 기반 가상 악기
- 저내려요 — 지하철 눈치게임에 마침표를 찍은 빈자리 공유 앱
- 투두메디슨 — 약봉투 컨셉의 참신한 투두리스트
- 사주아이 — 160만 유저를 만든 990원짜리 사주 앱
- 온라인 담타 — 비흡연자를 위한 가상 흡연실
- SlapMac — 맥북을 때리면 신음소리가 난다? 3일 만에 750만 원 번 황당한 아이디어
- 에필로그 : 바이브 코딩을 활용한 1인 창업, 어떤 서비스를 만들어야 살아남을 수 있을까?
이 글을 뉴스레터 <솔로 비즈니스 나이트>에서 발행된 글입니다.
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01. 음식만 안와요
주문은 하는데 음식은 안 오는, 배달앱을 쏙 빼닮은 '가짜 배달앱'
'음식만안와요'는 실제 배달앱과 똑같이 메뉴를 고르고 결제하고 배달 추적까지 할 수 있지만, 정말로 음식은 오지 않는 서비스입니다. 대신 주문을 완료하면 '아낀 칼로리'를 보여주죠. 이 서비스의 개발자는 처음엔 챗GPT를 활용해 간단한 모바일 데모 형태로 만들었다가, 반응이 쏟아지자 지금과 같은 정식 웹사이트로 발전시켰어요.
📍 성과 : 개발자가 X(트위터)에 올린 서비스 소개 게시글이 조회수 500만 회 달성, 언론 보도에 따르면 하루 2~3백 명이 꾸준히 이용하고 있는 것으로 알려짐
🤔 솔비나의 생각
- 이 프로젝트가 사람들의 마음을 움직인 건, 기술적 완성도보다 '공감 가는 문제 정의'에 있었다고 생각해요. 고물가 시대에 배달 앱을 켜고 장바구니에만 담아둔 채 결제는 못 누르는 사람들의 심리를 정확히 짚어낸 거죠. 특히 배달 앱의 UX를 그대로 재현하면서도, 실제 결제와 배달만 쏙 빼는 게 핵심이었어요. 덕분에 돈을 아끼거나 건강 관리를 위해 배달 음식을 참고 있던 사람들도, 진짜로 시켜 먹는 듯한 만족감을 대신 느낄 수 있었죠. 재미로 만들어진 단순한 사이트처럼 보이지만 이렇게까지 바이럴될 수 있었던 건, 이 사이트가 요즘 사람들의 결핍을 정확히 읽어낸 통찰 덕분이었습니다.

02. soundgo
허공에 손짓만 하면 연주가 되는, 웹캠 기반 가상 악기
웹캠으로 사용자의 손동작을 인식해서, 허공에서 손을 움직이는 것만으로 화음과 멜로디를 연주할 수 있게 만든 하이브리드 악기 사이트입니다. 사이트를 '쓰는 것' 자체가 촬영해서 올릴 만한 콘텐츠가 되면서 화제를 모았고, 자연스러운 2차 확산으로 이어진 사례예요.
📍 성과 : 국내 SNS를 넘어 해외에서도 이 사이트로 커버곡을 연주하는 영상들이 확산되며 전 세계적으로 바이럴 됨.
🤔 솔비나의 생각
- soundgo가 흥미로웠던 지점은 '몸을 쓰는 재미'와 '음악'이라는, 이미 검증된 두 가지 확산 요소를 하나로 엮었다는 점이었어요. 음악은 원래도 커버·챌린지 문화가 활발한 콘텐츠고, 웹캠으로 잡히는 손동작은 그 자체로 지켜보는 재미가 있는 시각적 요소죠. 이 둘이 만나 '내가 이걸로 연주하는 모습'을 찍어 올리고 싶게 만들었고, 언어 장벽 없는 음악이라는 소재 덕분에 국내를 넘어 전 세계로 자연스럽게 확산될 수 있었다고 생각합니다. 사실 Soundgo가 클릭이나 키보드로 연주하는 방식이었다면 이 정도의 확산력은 없었을 것 같거든요. 바이럴을 고려한다면, 사람들이 따라 하고 공유하고 싶어 하는 행위가 뭔지 먼저 찾고, 거기에 내 아이디어를 얹는 방식이 유리할 수 있겠다는 생각이 들었어요.

03. 저 내려요
지하철 눈치게임에 마침표를 찍은, 빈자리 실시간 공유 앱
지하철 좌석에 앉은 승객이 자신의 노선·호차·하차역 정보를 입력하면, 같은 열차의 다른 승객들이 곧 비게 될 좌석 위치를 미리 확인할 수 있는 서비스입니다. 개인정보나 정확한 위치를 노출하지 않고 '몇 호선, 몇 칸' 정도의 최소 정보만 공유하도록 설계해 부담 없이 참여할 수 있게 만든 것이 특징이에요. 이 서비스의 개발자는 앱 개발 경험이 없는 문과생 출신이며, 챗GPT와 클로드의 도움으로 서비스를 완성했다고 합니다.
📍 성과 : 서비스 소개 이후 SNS와 온라인 커뮤니티를 중심으로 빠르게 입소문을 탔고, 서비스 개시 한 달도 되지 않아 누적 방문자가 4만5000명을 돌파하며 정식 앱 출시까지 이어짐
🤔 솔비나의 생각
- 이 프로젝트의 핵심은 '누구나 한 번쯤 상상해본 아이디어를 실제로 구현했다'는 데 있어요. 만원 지하철에서 빈자리를 향한 눈치게임은 통근족이라면 누구나 공감하는 경험인데, 이걸 실시간 공유 방식으로 풀어낸 거죠. 또한 개인정보나 위치를 직접 노출하는 방식이 아니라 '몇 호선, 몇 칸' 정도의 최소 정보만 공유하도록 설계해, 누구나 부담 없이 참여할 수 있게 만든 점도 방문자를 늘리는 데 한몫했을 거라 봅니다.
- 그간 이 아이디어가 실제 개발까지 이어지기 어려웠던 이유에 대해서도 생각해봤어요. 허위 정보 등록 문제, 일정 규모의 이용자가 모여야만 실질적으로 기능이 작동한다는 점, 하차하는 사람이 실제로 적극적으로 등록해줄지 등 고려해야 할 예외 상황이 많아 보였거든요. 어쩌면 많은 사람이 그간 비슷한 아이디어를 떠올렸지만, 이런 리스크를 완벽하게 풀 방법부터 고민하다 실행에 옮기지 못한 걸지도 몰라요. 하지만 오늘날 '저내려요' 같은 앱이 등장할 수 있었던 건, 바이브 코딩으로 낮아진 MVP 제작 허들 덕분에 일단 작게 만든 뒤 실제 사용자 반응을 보면서 문제를 보완해나가는 방식이 가능해졌기 때문이라고 생각해요. 이 사례야말로 바이브 코딩의 진짜 가치를 보여준 사례가 아닐까 싶었습니다. 좋은 의도로 시작된 프로젝트인 만큼, 사람들의 가려운 부분을 긁어줄 수 있는 멋진 앱으로 성장해나갔으면 좋겠어요!

04. 투두메디슨
할 일을 '처방'받는다는 독특한 발상, 약봉지 컨셉의 투두리스트
투두 메디슨은 약봉투 디자인을 그대로 가져온 할 일 관리 웹앱입니다. 매일의 할 일을 아침, 점심, 저녁 약봉지로 '처방'받는 방식인데요, 할 일을 등록하면 봉투 안에 알약이 하나씩 생기고, 체크해서 완료하면 그 알약이 사라져요. 그렇게 하루의 할 일을 하나씩 '복용'하며 건강한 작업 루틴을 만들어간다는 컨셉이에요. 이 서비스를 만든 건 디자인 스튜디오를 운영하는 UI/UX 디자이너로, 약봉투 형태의 UI뿐 아니라 세세한 인터랙션까지 놓치지 않고 다듬은 점이 눈에 띕니다.
📍 성과 : 개발자가 해당 사이트를 소개한 영상이 15만 뷰를 달성, 사용자들의 긍정적인 피드백에 힘입어 최근에는 구글 플레이스토어에 투두 메디슨 앱을 론칭.
🤔 솔비나의 생각
- 이 프로젝트가 주목받았던 이유는 명확합니다. 바로 ‘디자인의 참신함'이죠! '투두 리스트'는 바이브 코딩을 시작하시는 분들이라면 누구나 가장 먼저 떠올리는 아이디어일 거예요. 그만큼 이미 포화 상태인 카테고리에서, 약봉투라는 위트 있는 컨셉과 세심하게 다듬어진 비주얼로 차별화를 만들어냈어요! 코드를 몰라도 AI로 기능은 구현할 수 있는 시대에, 디자인 안목이 있는 사람의 바이브 코딩이 어떤 결과물을 만드는지 보여주는 좋은 사례라고 생각해요. 직접 써보니 늘 쓰던 투두리스트도 생각지도 못한 약봉지 디자인의 탈을 쓰니 재밌고 신선하게 느껴지더라고요. 역시 디자이너가 만들면 다르구나 싶었습니다.

05. 사주아이
160만 유저를 만든 990원짜리 사주 앱
사용자가 990원을 내고 자신의 사주 해설을 받아볼 수 있는 서비스입니다. 만세력(사주 계산의 핵심 로직)을 정교하게 설계해 해설의 정확도를 높인 것이 특징입니다. 젊은 층이 선호하는 귀엽고 레트로한 디자인, 990원이라는 저렴한 가격과 함께 사주 해설을 SNS에 공유하거나 지인과 궁합을 보고 공유 링크를 주고받는 등 서비스 자체에 내재된 '소셜한 기능' 덕분에 크게 바이럴됐어요. 이후 유사한 컨셉의 카피캣 서비스들이 다수 등장했지만, 해설의 정확성과 완성도 차이로 이용자들이 다시 원조로 돌아오는 흐름이 나타났습니다.
📍 성과 : 160만 회원 보유, 500만 건 유료 거래, 누적 50억 원의 매출 달성
🤔 솔비나의 생각
- 사주아이가 특별한 이유는 '카피캣이 나와도 흔들리지 않는 오리지널리티'를 만들어냈다는 점과, '바이브 코딩으로 진짜 수익 창출이 되는 앱'을 만들어냈다는 점입니다. 바이브 코딩이 인기를 끌면서 투두리스트와 함께 사람들이 가장 먼저 도전해보는 것 중 하나가 바로 이 사주 앱인데요, 최근 몇 년 사이 사주 앱은 정말 많이 등장했지만 이처럼 크게 바이럴되고 수십억 단위의 수익 창출까지 이어진 사례는 흔치 않아요. 실제로 이 서비스를 만든 개발자는 해설의 정확성과 섬세한 감정선까지 직접 설계에 관여했고, 이것이 카피캣과의 결정적인 차이를 만들었다고 해요.
- 저도 지인의 공유로 사주아이를 써봤는데, 생각보다 해설의 정확도가 높아서 놀랐어요. 천 원도 안 되는 990원이라는 저렴한 가격 덕분에 결제까지 이어지는 게 전혀 부담스럽지 않았고요. 가격 책정을 정말 영리하게 했다는 생각이 들었습니다. 여기에 귀여운 고양이 캐릭터 치트키까지 더해졌는데요, 사주를 보러 다니는 분들이 주로 여성인 걸 감안하면 타깃을 제대로 공략했다는 생각이 들었습니다.

06. 온라인 담타
비흡연자를 위한 가상 흡연실, 담배 없이 담타(담배타임)의 낭만만 훔치다
온라인 담타는 화면 속 가상 담배를 태우며 익명의 사람들과 짧게 대화를 나누는 소셜 커뮤니티입니다. 회원가입도 로그인도 없이 접속하면 바로 닉네임이 부여되고, 담배가 다 타는 3~5분 동안만 대화가 이어지다 사라지는 휘발성 구조가 특징이에요. 이 서비스를 만든 개발자는 혼자서 피그마 메이크(Figma Make)로 재미 삼아 온라인 담타를 만들었다고 해요. 이후 사람들의 폭발적인 반응이 쏟아졌고, 긍정적인 피드백에 힘입어 야구장·회사 옥상·지구 밖 등 테마별 흡연실을 추가하며 업데이트를 이어가고 있어요.
📍 성과 : 동시 접속자 최고 800명, 일일 활성 사용자수 최고 28만 명 기록
🤔 솔비나의 생각
- 이 프로젝트의 핵심은 '있는 관행을 없는 사람들에게도 열어준' 발상의 전환이었다고 생각해요. '담타'는 원래 흡연자만의 합법적인 휴식 시간이었는데, 비흡연자에게도 그 정서적 이탈감을 만들어준 거죠. 또한 채팅이 담배 연기와 함께 사라지는 휘발성 구조를 의도적으로 설계해, 오히려 사람들이 더 편하게 속마음을 털어놓을 수 있는 공간을 만들었다는 점도 인상적이었습니다.
- 비흡연자 직장인 1인으로서 실제로 서비스를 사용해봤는데, 담배 재도 털고 연기도 내뿜고, ASMR 기능에 모르는 다른 직장인들과의 수다까지 더해지니 생각보다 리얼한 경험이었어요. 무엇보다 제가 할 수 없는 경험을 간접 체험한다는 게 은근히 힐링이더라고요. 왜 사람들이 이 서비스에 열광했는지 알 것 같았어요!

07. SlapMac
맥북을 때리면 신음소리가 난다? 3일 만에 750만 원 번 황당한 아이디어
애플 맥북에 내장된 센서를 이용해, 노트북을 때리는 강도에 따라 다양한 효과음(신음, 비명, 화면 깨지는 소리 등)을 재생하는 장난스러운 앱입니다. 이 앱의 개발자는 노트북을 툭 치면 소리가 나는 영상을 인스타그램에 재미 삼아 올렸는데 예상외로 큰 인기를 끌자 그 아이디어를 그대로 앱으로 만들어 수익창출까지 이어진 케이스예요. Swift 앱과 랜딩 페이지, 라이선스 시스템까지 AI 코딩 도구(클로드)를 활용해 단 48시간 만에 완성했다고 합니다. 처음 출시 당시 가격은 약 5달러(약 7,300원)였는데, 3일 만에 약 5,000달러(약 750만 원)의 매출을 기록하며 재미삼아 바이브 코딩으로 만든 앱이 실제 수익 창출로도 이어질 수 있다는 걸 보여줬어요.
📍 성과 : 출시 3일 만에 약 5,000달러(약 750만 원) 매출 기록, 출시 후 3개월 만에 10만 다운로드 달성
🤔 솔비나의 생각
- 이 프로젝트의 재미있는 지점은 '기능이 아니라 반응 자체가 상품' 이라는 점이었어요! 실용성은 없지만, "내 맥북이 이렇게 반응한다"는 놀라움과 웃음 자체가 사람들의 지갑을 열었습니다. 현대인에게 노트북은 일상을 가장 가까이서 함께하는 기기이기 때문에, 그 기기와 상호작용하는 재미에 기꺼이 돈을 낸 게 아닐까 싶어요. 여기에 눈여겨볼 만한 건 이 웃음을 실제 수익으로 빠르게 전환한 속도예요. 첫 영상이 바이럴된 지 불과 3~4일 만에 유료 서비스를 출시했고, 홍보 영상 조회수가 2만 회를 넘기면 앱을 무료로 주는 환불 정책까지 만들어서 구매자가 자발적으로 홍보 콘텐츠를 만들도록 유도하며 성장을 이끌었죠.
- 그런데 이렇게 빠른 확산에는 그림자도 따라왔어요. 화제성이 커지자 카피캣들이 우후죽순 생겨났고, 정작 개발자 본인이 iOS 버전을 정식으로 출시하려 했을 때는 이미 유사한 앱들이 먼저 등록돼 있다는 이유로 애플이 심사를 거절하는 일까지 벌어졌죠. 흥미로운 건 이후 개발자가 이 경험을 담담하게 되짚은 코멘트였어요. 그는 카피캣이 쉽게 따라올 수 없을 만큼 시장 점유율을 충분히 확보한 뒤에 성과를 공유하는 게 안전하다고 조언했어요. 또한 AI로 손쉽게 복제되지 않을 만한 서비스를 만드는 것도 점점 중요해지고 있다고 덧붙였고요. 아이러니하게도 원조가 카피캣 때문에 발목을 잡힌 셈이지만, 그럼에도 그는 "독창적인 제품과 아이디어는 결국 살아남는다"며 낙담하지 말라는 메시지도 함께 남겼어요. 이 사례는 바이럴과 속도의 힘을 보여주는 동시에, 그 이면의 리스크와 이를 대하는 창업가의 태도까지 함께 보여주는 좋은 사례라고 느꼈어요.
✏️ 에필로그
"바이브 코딩을 활용한 1인 창업, 어떤 서비스를 만들어야 살아남을 수 있을까요?”
7개 사례를 나란히 놓고 보니, 살아남는 서비스에는 공통된 두 가지가 있었어요.
첫 번째는 '사람들의 결핍을 읽는 눈'이에요. 음식만안와요는 고물가 시대에 배달을 참는 마음을, 저내려요는 지하철 눈치게임을, 온라인 담타는 비흡연자도 느끼고 싶었던 정서적 이탈감을 정확히 짚어냈어요. 기술이 아니라 공감이 먼저 사람을 모았습니다. 하지만 이것만으로는 부족했어요.
두 번째는 '나만의 디테일'이에요. 투두 메디슨은 이미 포화 상태인 투두리스트 시장에서 약봉투라는 컨셉과 세심한 인터랙션으로 차별화했고, 사주아이는 만세력 로직의 정교함으로 카피캣이 나와도 원조를 다시 찾게 만들었어요. soundgo 역시 몸으로 반응하는 재미와 언어 장벽 없는 음악, 이미 검증된 두 가지 확산 요소를 절묘하게 엮어 자기만의 방식으로 확산을 설계해냈고요. 반면 SlapMac은 노트북의 반응 자체를 상품화하는 재미있는 발상이었지만, 그 아이디어가 쉽게 복제 가능하다 보니 오히려 카피캣 때문에 출시가 막히는 아이러니를 겪기도 했죠.
정리하면, 결핍을 읽는 눈은 시장 진입을 위한 티켓이고, 그 결핍을 얼마나 정교하고 남다르게 풀어내느냐는 생존을 위한 티켓으로 느껴졌어요. 그런데 이 두 티켓을 쥐고도 아직 답하지 못한 질문이 하나 남아 있었습니다. 바로 '그래서, 이걸로 어떻게 돈을 벌 것인가'예요. 지금 쏟아지는 바이브 코딩 프로젝트들을 보면 실질적인 문제 해결형보다는 재미 위주의 아이디어가 많고, 그만큼 화제성을 실제 수익으로 연결하는 건 여전히 많은 사람들 앞에 놓인 숙제로 보였어요. 결국 이 마지막 단계에서는 아이디어의 참신함과는 또 다른, '비즈니스 감각'이라는 세 번째 티켓이 필요해 보였습니다.
사람들의 결핍을 읽고, 나만의 디테일을 쌓고, 그걸 돈으로 바꾸는 것까지. 이 세 가지 티켓을 모두 손에 쥔 프로젝트만이 '재미있게 화제가 됐던 서비스'에서 '진짜로 살아남는 비즈니스'로 넘어갈 수 있을 것 같아요. 지금은 바이브 코딩을 가르쳐주는 강의들이 쏟아지고 있지만, 어쩌면 머지않아 '비즈니스 감각을 키워주는 강의'들이 그 자리를 채우게 되지 않을까 상상하며... 오늘 글을 마무리해보려 합니다! 😉
오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다!