1. 『The Most Dangerous Games』는 오는 9월 1일 전 세계 15개 언어로 동시 출간된다.
2. 유튜브 구독자 5억 명의 미스터비스트와, 전 세계 4억 2,500만 부 이상을 팔고 뉴욕타임스 베스트셀러 1위에 114권 이상 올려 기네스북에 등재된 작가 제임스 패터슨이 공동 집필한 책이다.
3. 각 분야 1위끼리의 협업인데, 둘이 공통적으로 내세우는 것은 "(2000년대 해리포터 시기처럼) 아이들에게 책을 읽게 하자"라는 목표다.
4. 특히 미스터비스트는 스무 살 전까지 좋은 책을 만나지 못했을 뿐, 올바른 짝을 만나면 책도 흥미진진해질 수 있다고 이야기했다. 숏폼 중독에서 벗어나려는 디지털 디톡스, 시간 대비 의미를 찾는 텍스트힙 흐름과도 연결된다.
5. 하지만 왜 제임스 패터슨일까? 그는 혼자 책을 쓰는 작가가 아니다. 패터슨이 전체 스토리라인, 반전, 챕터별 세부 아웃라인을 수십 페이지 분량으로 짜면, 검증된 공동 작가들이 그 뼈대에 살을 붙이는 형태로 협업한다.
6. 그는 빌 클린턴 전 미국 대통령과 정치 스릴러 <대통령이 사라졌다>를, 컨트리 음악의 레전드 돌리 파튼과 <런, 로즈, 런>을 펴내기도 했다.
7. 가장 큰 차별점은 패터슨 특유의 단문 중심 전개다. 복잡한 문장이나 무거운 묘사 없이 챕터가 매우 짧고(보통 2~3페이지), 끊임없이 사건이 터지며 엄청난 속도감을 자랑한다. 매 챕터 끝을 다음 장을 안 넘기고는 못 배기게끔 짠다.
8. 이 지점이 미스터비스트와 딱 맞아떨어진다.
9. 미스터비스트는 초기 시청자의 시선을 끌기 위해 돈을 쏟아부어 썸네일과 시각적 스펙터클을 만들었지만, 정작 그가 가장 강조한 것은 그 안에서 벌어지는 참가자들 간의 관계 형성과 배신, 심리전, 서사였다. 스토리텔링을 핵심으로 구성을 짜는 그에게 패터슨은 최고의 파트너인 셈.
10. 유출된 문서에서도 드러나듯, 미스터비스트는 유튜브 역사상 '시청자 이탈률'에 가장 집착하는 인물이다. 시각적 스펙터클이 빠진 공백을 패터슨이 채워줄 것이라 확신한 것.
11. 표지는 조이 반 다이크, 내부 삽화는 패트릭 애러스미스와 스티븐 노블, 북 재킷 디자인은 데이비드 커티스가 맡았다. 검증된 프로들이며, 공식몰에서 파는 초판의 책 단면은 피가 흘러내리는 100달러 지폐 다발 형태로 표현되어 있다.
12. 굿즈적 측면도 있지만, 핵심은 '생존 게임'이라는 것.
13. 이 책의 제목은 1924년 리처드 코넬의 단편 『The Most Dangerous Game』에서 따왔다. 사냥을 즐기던 남자가 어느 섬에서 '사냥감'이 되어 인간 사냥을 당하는 이야기인데, 원작은 단수(Game), 새 책은 복수(Games)다.
14. 미스터비스트 책은 붕괴 직전 세계에서 100명의 참가자가 10억 달러와 인류를 구할 기회를 걸고 무자비한 경쟁을 펼치다, 결국 '생존만이 유일한 규칙이 된다'는 내용이다.
15. 사실 이 지점이 출판의 핵심이다.
16. 미스터비스트의 참가자 챌린지 콘텐츠는 현실적으로 제약을 둘 수밖에 없다. 환경을 물리적으로 구현하는 것은 물론, 참가자의 안전과 윤리, 메인 타깃이 10대라는 점을 고려하면 상상력을 마음껏 펼칠 수 없다.
17. 반면 소설은 제작비도, 안전·법적 리스크도 없는 완벽한 무대다. '참가자의 죽음'을 기반으로 더 압도적인 스릴을 줄 수 있다. <헝거 게임>과 비슷하다고 보면 된다.
18. 아마존 프라임과 합작해 유튜브 제작비를 넘어선 BeastGames 시즌 3까지 만들고 있지만, 현실에 제약된 스토리텔링을 온전히 펼칠 무대가 바로 이 소설이다.
19. 결국 시청자의 시간이 가장 희소한 시대에, 미스터비스트가 현재 유튜브 영상 길이를 20분에서 40~50분으로 늘려가는 것을 넘어, 텍스트로 옮겨도 시청자를 가둘 수 있다는 자신감의 표현이다.
20. 비즈니스 측면도 빠지지 않는다. 오디오북은 수천만 장이 팔린 <언차티드>, <데드풀>, <배트맨: 아캄>의 주인공을 연기한 전설적 성우 놀란 노스가 맡는다. 핵심 타깃을 노린 캐스팅이자, 게임과 영화로 IP를 확장하겠다는 뜻
21. 이 책의 플롯과 서사 자체가 <헝거 게임>처럼 영화화는 물론, 게임 확장에도 최적화된 구조다.
22. 즉, '아이들에게 책을 읽게 하자'는 목표도 있지만. 치밀한 비즈니스 설계와, 매체가 영상에서 활자로 바뀌어도 시청자를 붙잡아두는 스토리텔링 능력을 증명하기 위해 판을 짠 것이다.