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주의력 경제는 아직 끝나지 않았다

💌 이 글은 2026. 06.18 KV 뉴스레터로 발행된 글입니다.
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게임 시장의 성장이 예전과 달라졌다면, 게임 투자자는 어디로 가야 할까요? 카카오벤처스 김지웅 이사가 지난 몇 달간 시장을 다시 들여다보며 내린 결론은, 게임 섹터를 더 넓은 좌표 위에서 봐야 한다는 것이었습니다.

글로벌 게임 시장 성장률은 2~3%대로 가라앉았지만, 유저는 사라지지 않았습니다. 그저 숏폼, 라이브, OTT로 이동했을 뿐이죠.

포맷의 경계가 흐려지는 지금, 콘텐츠를 포맷으로 보는 시각으로는 시장의 변화를 온전히 읽기 어렵습니다. 김지웅 이사는 사람들이 주의력을 쓰는 메커니즘에 주목합니다. 그리고 그 메커니즘 중에서도 AI가 새로운 시장을 만들어내고 있는 두 곳을 지금의 투자 좌표로 정립했습니다.

오늘의 아티클에서는 그 인식의 과정과 근거를 나눕니다.

  • 🔍 게임 시장에 무슨 일이 일어나고 있는가: 성장 둔화의 구조적 원인
  • 👀 유저는 사라지지 않았다: 포맷이 아닌 메커니즘으로 보는 어텐션 경제
  • ⚡ AI가 새로 쓰는 시장: 실시간형관계형에 주목하는 이유
  • 🕹️ 게임 투자자의 시각이 어텐션 경제에서 작동하는 방식

 


게임 산업, 정말 위기일까?

먼저 게임 시장의 현 상황부터 짚어보겠습니다. 글로벌 게임 시장의 YoY 성장률은 코로나 시기 두 자릿수 급등 이후, 2022년부터 2~3%대로 가라앉아 있습니다.

반면 유저들의 기대치는 이미 상향 평준화된 상태입니다. 적당히 높은 퀄리티를 유지하는 것만으로는 경쟁에서 살아남을 수 없습니다. 더 좋은 그래픽, 더 좋은 모션을 구현해야만 하는 상황에 놓인 것인데요.

결국 시장의 성장과는 별개로 글로벌 게임 시장의 제작비는 10년 사이 두 배 이상 뛰었습니다. Horizon Forbidden West는 2.1억 달러, Spider-Man 2는 약 3억 달러 정도의 제작 비용이 들었을 것으로 추정됩니다. 2억 달러 이상이 AAA 타이틀의 기본값이 된 셈입니다.
 

게임사가 마주한 구조적 압박을 시각화한 인포그래픽. 위에서는 게임 시장 성장 속도 지연(시장 성장률 2~3%, 제작비 급등, 대형사 정리해고, 히트 확률 하락)이 아래로 압박하고, 아래에서는 유저 기대치 상승(4K/Ultra Graphics, Motion Capture, Open World, Live Service)이 위로 압박하는 구조. 가운데 Safe Zone(게임사들의 생존 구역)이 양쪽에서 점점 좁아지는 모습을 HUD 형식으로 표현했다.

시장은 2~3%씩 크는데, 제작비는 그 몇 배 속도로 올랐습니다. 이는 2024년 한 해에만 Microsoft, EA, Sony, Ubisoft 등 대형 게임사에서 15,000명 이상이 정리해고되는 흐름으로 이어졌죠. 일시적인 조정으로 보기에는 어려운 구조적 변화가 이어지고 있습니다.

그런데 흥미로운 점은, 이 모든 일이 일어나는 동안 유저는 사라지지 않았다는 것입니다.


줄어든 플레이타임, 사람들의 눈과 귀가 향한 곳

유저들이 게임에 쓰는 시간은 줄었지만, 그 시간은 사라지지 않고 다른 채널로 향했습니다. 숏폼, 라이브 스트리밍, OTT로 흘러갔죠. 말하자면, 사람들이 쓰고 있는 전체 주의력의 총량은 그대로입니다.

이제 지금의 게임 산업이 마주한 위기를 새로 정의할 수 있습니다. 지금의 풍경은 한 섹터의 위기가 아니라, 경계가 흐려지는 모습입니다.

생각해보면, 요즘 우리가 시간을 보내는 방식은 이미 뒤섞여 있습니다. 인스타그램에서 드라마 클립을 보고, 유튜브에서 게임 방송을 시청하고, 틱톡에서 영화 장면이 밈으로 돌아다닙니다. 어디서부터 게임이고 어디서부터 OTT인지, 소셜 미디어인지 구분하는 것 자체가 무의미해지고 있습니다. 포맷들이 서로 결합하면서 경계 자체가 흐려지고 있는 것입니다.

이런 인식이 아주 새로운 건 아닙니다. 이미 2018년, S&P가 GICS를 개편하면서 Meta, Google, Netflix, Activision을 모두 ‘Communication Services’라는 동일 섹터로 묶었습니다. 즉, 경계가 흐려지는 흐름은 제도권이 7년 전에도 인식했던 변화라는 것이죠.
 

2018년 S&P GICS 개편을 시각화한 인포그래픽. 기존에 분리되어 있던 세 섹터 — 통신 서비스(AT&T, Verizon), 정보 기술(Alphabet, Meta), 임의 소비재(Netflix, Disney) — 가 화살표를 통해 하나의 커뮤니케이션 서비스(Communication Services)로 통합되는 구조를 보여준다. 하단에 "게임, OTT, 소셜 미디어 등은 서로 다른 포맷이지만 결국 사람의 시간과 주의력이라는 같은 자원을 두고 경쟁한다"는 설명이 붙어 있다.

저는 게임이 더 큰 경제의 한 부분이었다고 봅니다. 그렇다면 제가 봐야 할 좌표 역시 ‘게임 섹터’가 아니라, 그 모든 것을 아우르는 어텐션 경제 전체로 넓어지는 게 자연스럽다고 생각합니다.


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