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AI로 누구나 앱을 만들 수 있는 시대가 됐습니다. 바이브 코딩(AI에게 자연어로 지시해 코드를 생성하는 방식)으로 주말 한 번이면 앱 한 개가 나오고, 앱스토어에는 비슷비슷한 제품들이 쏟아지고 있어요.
이제 진짜 차별화는 "무엇을 만들었는가"가 아니라 "어떻게 런칭하는가"에서 갈립니다. 그래서 오늘 소개하는 Omberto의 이야기가 특히 의미 있어요.
비개발자 출신인 그는 요가 앱 Floga를 런칭하면서 무료 체험을 제공하지 않았습니다. 대신 평생 이용권(Lifetime Deal)을 걸었고, 런칭 첫날에만 $17,000, 전체 런칭 기간 동안 $120,000(약 1억 7천만 원) 이상을 벌어들였어요. 킥스타터에서 요가 카드덱이라는 물리 제품을 팔며 익힌 런칭 공식을 디지털 앱에 그대로 적용한 그의 플레이북을 하나하나 뜯어봤습니다.

패션 포토그래퍼에서 앱 창업자까지
Q. 먼저 자기소개를 부탁드려요. Floga는 어떤 앱인가요?
저는 Floga의 창업자 Omberto입니다. Floga는 요가 교사와 수련자를 위한 모바일 앱이에요. 2025년 5월에 평생 이용권으로 프리런칭을 했고, 24시간 만에 $120,000 이상의 매출을 기록했습니다. 현재는 구독 모델로 전환해서 월간, 분기간, 연간 구독을 운영하고 있고요. 활성 유저는 유료와 무료를 합쳐서 약 4,000명 정도 됩니다. 지금은 월 $9,000에서 $10,000 사이의 매출을 올리고 있어요.

Q. 런칭 당일 매출 흐름은 어땠나요?
5월 5일 오후 2시에 런칭을 열었는데, 그날 하루가 끝나기 전에 $17,000이 들어왔어요. 그리고 런칭 기간 전체로 보면 $120,000을 넘겼습니다.
Q. 개발자가 아니라고 하셨는데, 어떻게 앱을 만들게 된 건가요? 배경이 궁금합니다.
앱을 만들기까지의 경로가 전혀 직선이 아니었어요. 저는 경제학을 전공했고, 잠깐 회사 생활을 하다가 2012년에 스타트업을 하나 만들었습니다. 시드 펀딩(초기 투자)까지 받았는데, 결국 실패했어요. 그 뒤에 테크 업계를 완전히 떠났습니다. 패션 포토그래퍼로 일하면서 전혀 다른 분야에서 몇 년을 보냈죠.

2016년쯤 다시 스타트업 쪽으로 돌아왔는데, 이때는 광고와 그로스 전략가로 일했어요. 여러 회사의 성장을 도우면서 제품을 어떻게 런칭하고 포지셔닝하는지를 배웠습니다. 이 경험이 나중에 결정적이었어요.
Q. 요가 쪽으로는 어떻게 들어가게 된 건가요?
2020년, 코로나 시기에 여자친구와 함께 사이드 프로젝트로 PlayPauseBe라는 브랜드를 만들었어요. 요가 카드덱, 그러니까 요가 교사나 수련자가 시퀀스를 짜고 마인드풀하게 연습할 수 있도록 도와주는 물리 카드 제품이었죠. 킥스타터에서 첫 제품을 런칭했는데, 첫 달에 $200,000 넘게 펀딩을 받았습니다.
재미있는 건, PlayPauseBe의 핵심 철학이 "마인드풀한 스크린프리 수련"이었다는 거예요. 화면 없이 요가를 하자는 브랜드가 모바일 앱을 만든 거니까, 저한테도 꽤나 아이러니한 전환이었습니다.

Q. 그런 철학의 브랜드가 앱으로 전환한 계기는 뭔가요?
약 1년 반 전쯤, 우리가 지금까지 만든 것들이 더 큰 무언가로 진화할 수 있겠다는 느낌이 들었어요. 물리 카드 제품은 좋았지만, 한계가 있었거든요. 카드 한 벌에 담을 수 있는 포즈 수에는 제한이 있고, 유저가 자기만의 시퀀스를 만들어 저장하거나 공유하는 건 불가능했죠.

핵심 질문은 이거였습니다. "물리 제품에서 쌓은 모든 것을 기술로 확장하되, 마인드풀한 핵심은 잃지 않을 수 있을까?" 화면 없이 요가를 하자는 브랜드가 앱을 만든다는 건 모순처럼 보일 수 있어요. 하지만 앱은 수련을 '준비하는' 도구이지, 수련 '중에' 화면을 들여다보게 하는 게 아니라고 생각했습니다.
어느 날 저녁, 앉아서 앱의 콘셉트를 스케치했어요. '이거 만들 수 있겠다'는 확신이 들었고, 몇 달 뒤에 좋은 개발자를 찾아서 Floga를 만들기 시작했습니다.
Q. 앱의 핵심 기능은 뭔가요? 간단히 보여주실 수 있나요?
가장 위에 있는 기능이 시퀀스 빌더예요. 요가 스타일을 탭하면 해당 스타일의 포즈들이 쭉 나옵니다. 예를 들어 아쉬탕가 빈야사를 선택하면, 위로 스와이프해서 포즈를 고를 수 있어요. 조작이 직관적이에요. 카테고리별, 차크라별, 효과별로 필터링도 가능하고요. 인텔리전트 기능도 있는데, 지금 선택한 포즈 다음에 어떤 포즈가 자연스러운지 자동으로 추천해줍니다.

포즈를 탭하면 상세한 영상과 유용한 정보가 나와요. 교사와 수련자 모두에게 필요한 정보를 담았습니다. 다음 단계로 넘어가면 더 세밀하게 커스터마이징할 수 있어요. 포즈 순서를 바꾸거나, 각 포즈에 머무르는 시간을 조절하거나, 좌우 구분도 설정할 수 있죠. 그리고 시작을 누르면 자기가 직접 짠 개인화된 수련을 가이드에 따라 진행할 수 있습니다.
Q. 기술 스택은 어떻게 구성했나요?
개발은 Flutter(구글이 만든 크로스플랫폼 앱 개발 프레임워크)를 썼고요. 백엔드는 Firebase인데, 월 비용이 약 $25 정도밖에 안 들어요. 구독 관리는 RevenueCat을 쓰고, 영상은 Vimeo에 호스팅합니다. 다른 사업에서 이미 Vimeo를 쓰고 있어서 추가 비용은 없었어요. 푸시 알림은 OneSignal을 사용합니다.

24시간에 $120K을 만든 평생 이용권 전략
Q. 본격적으로 런칭 이야기를 해보죠. 평생 이용권이 뭔지, 그리고 왜 이 전략을 선택했는지 설명해주실 수 있나요?
평생 이용권은 말 그대로 유저가 한 번 돈을 내고 앱을 평생 쓸 수 있는 방식이에요. 제가 가장 먼저 한 건 앱의 장기적인 비전을 정하고, 언제부터 수익화를 시작할지 결정하는 거였습니다. 제 원칙은 "가능한 한 빨리 수익화하라"예요. 많은 창업자들이 "제품이 좀 더 완성되면 그때 수익화하겠다"고 하는데, 저는 그 반대입니다. 제품을 만드는 것과 동시에, 그 제품을 지탱할 수익 엔진을 함께 만드는 걸 선호해요.

이미지 출처 : floga.io
그래서 우리는 먼저 정했어요. 사람들이 평생 이용권에 돈을 낼 만한 최소한의 기능이 뭔지. 그다음엔 런칭 전 과정을 통째로 설계했죠. 이메일, 랜딩페이지, 영상, 광고 소재까지 전부요. 말 그대로 판을 다 짜놓은 겁니다. 동시에 우리를 전혀 모르는 새로운 사람들한테도 리드 제너레이션(잠재 고객 확보)을 돌렸어요. 기존 고객한테 하던 방식으론 안 먹히니까요.
Q. 그 런칭 시퀀스가 구체적으로 어떻게 작동했나요? 프리런칭 기간에 무슨 이메일을 보냈는지 좀 더 자세히 알려주세요.
프리런칭 기간은 약 한 달하고 일주일 정도였어요. 이 기간에 보낸 핵심 이메일들을 나중에 블로그 포스트로도 공개했는데, 가장 대표적인 것들을 순서대로 설명해드릴게요.
첫 번째 이메일은 순수한 스토리텔링이었어요. 제품을 아직 공개하지 않고, "뭔가를 준비하고 있다"는 분위기만 잡았습니다. 사람들이 "뭔데?"라고 궁금해할 수 있는 기반을 까는 단계예요.

두 번째 이메일에서는 스토리텔링을 이어가면서 살짝 더 보여줬어요. 여기서 재밌는 전략을 썼는데, 기존의 물리 제품을 뒤로 빼고 새로운 무언가를 앞에 내세운 거예요. 기존 구독자들이 "이게 또 다른 카드 제품인가? 아니면 완전히 다른 뭔가?"라고 헷갈리게 만들었습니다. 혼란이 호기심으로 바뀌는 거죠.

그다음 이메일에서 드디어 커튼을 걷었어요. 앱을 공개하고, 왜 이걸 만들게 됐는지를 짧게 설명했습니다. 그리고 제가 앱의 현재 기능을 하나하나 보여주는 유튜브 영상 링크를 달았어요.
그 뒤로는 런칭을 향해 분위기를 올리면서, 평생 이용권의 구조를 설명했습니다. 수량 제한이 있고, 기간도 한정되어 있다는 것을 명확히 했어요. 이게 미루기를 줄이는 데 매우 효과적이었습니다.
Q. 이메일 시퀀스에서 특별히 지킨 원칙이 있나요?
하나 있어요. 절대로 가격을 런칭 전에 공개하지 않는다는 겁니다.
이유는 간단해요. 가격을 보여주는 순간, 사람들이 기능과 비전이 아니라 가격을 기준으로 판단하기 시작하거든요. 워밍업 기간 동안에는 오직 제품의 기능과 장기적인 비전만으로 구매 결정을 내리게 해야 합니다.

가격을 미리 보여주면, 그 숫자를 머릿속에서 지울 수 없어요. "이 가격에 이 기능이면 비싼데?" 같은 생각이 한 번 들어가면, 그 뒤에 아무리 좋은 이야기를 해도 필터가 씌워진 채로 읽게 됩니다. 그래서 가격은 반드시 런칭 당일에만 공개해요.
Q. 프리런칭 기간에 유튜브 영상도 제작했다고 하셨는데, 어떤 영상이었나요?
유튜브에 앱의 현재 기능을 전부 보여주는 영상을 올렸어요. 포장 없이, 그 시점에서 앱이 실제로 작동하는 모습을 그대로 녹화한 거예요. "지금 앱이 이렇게 작동합니다. 앞으로 이런 기능들을 추가할 예정입니다. 지금 원하시면 평생 이용권으로 구매할 수 있지만, 환불은 절대 없습니다. 먼저 써보고 싶으시면 구독 플랜이 열릴 때까지 몇 달 기다리셔야 합니다." 이렇게 아주 솔직하게 이야기했죠.

이 투명성이 오히려 신뢰를 만들었어요. "아직 완성은 안 됐지만, 이 사람이 어디로 가고 있는지는 보인다"는 반응이 많았습니다. 그 결과, 500명에서 600명 사이의 초기 고객을 확보했어요. 이 사람들의 가치는 단순히 매출 이상이었습니다.
Q. 500~600명의 초기 고객에게서 매출 외에 어떤 가치를 얻었나요?
돈을 내고 산 사람은 앱이 잘 되길 바라거든요. 그래서 버그를 발견하면 바로 알려주고, 상세한 피드백을 보내줍니다. 그뿐만 아니라 응원도 해줘요. 초기에 제품을 만들다 보면 지치는 순간이 오는데, 이 사람들이 "이 기능 너무 좋아요", "다음 업데이트 기대됩니다" 같은 메시지를 보내주면 엄청난 동기부여가 됩니다.

우리는 이 초기 구매자들과 텔레그램 그룹을 만들었는데, 이게 엄청난 가치를 가져다줬어요. 단순히 버그 리포트만 받은 게 아니라, "이런 기능이 있으면 좋겠다", "이 부분은 이렇게 바꾸면 어떨까" 같은 구체적인 제안을 받았습니다. 이후 몇 달간 추가한 기능들 중 상당수가 이 얼리 어답터들의 피드백에 기반한 거였어요. 이 사람들이 없었으면 그런 개선은 불가능했을 거예요.
'처음부터 다시 한다면' 런칭 플레이북
Q. 만약 지금 가진 경험을 모두 가지고 처음부터 다시 시작한다면, 가장 먼저 뭘 하시겠어요?
만들기 전에 검증부터 하겠습니다. 코드 한 줄 쓰기 전에, 타겟 시장에 있는 5명에서 10명한테 가서 이야기를 들어야 해요. 핵심은, 왜 물어보는지를 절대 말하면 안 된다는 거예요. "저 앱을 만들려고 하는데 어떻게 생각하세요?"라고 물으면, 대부분 예의상 좋다고 말하거든요. 편향되지 않은 솔직한 반응을 얻어야 합니다.

우리도 물리 제품 고객들한테 이걸 했는데, 유도하지 않았기 때문에 정말 좋은 피드백을 받을 수 있었어요. 이 방법에 대해서는 'The Mom Test'라는 책이 잘 정리해놓았습니다. 간단하고 핵심적인 인사이트를 잘 담고 있는 책이에요.
Q. 아이디어를 검증한 다음에는요?
최소 런칭 가능 제품(MLP)을 정의해야 합니다. "얼리 어답터가 돈을 낼 만큼의 가치를 전달할 수 있는 최소한의 개발 단계가 어디인가?"를 정하는 거예요. MVP(최소 기능 제품)보다 한 단계 더 구체적인 개념이에요. MVP는 "작동은 하는" 수준이지만, MLP는 "돈을 낼 만큼 매력적인" 수준이거든요.

그 모습이 어때야 하는지, 만드는 데 얼마나 걸리는지를 파악하면, 나머지 모든 것을 그 타임라인에 맞춰 계획할 수 있습니다. 개발이 3개월 걸린다면, 콘텐츠 제작과 리드 확보를 그 3개월 안에 병행해야 하는 거죠.
Q. 제품 개발과 병행해서 준비해야 할 것은 뭔가요?
프로모션 전에 콘텐츠 자산을 쌓아둬야 해요. 리드 제너레이션(잠재 고객 확보)이나 너처링(관계 구축)을 시작하기 전에, 이메일, 그래픽, 영상, 랜딩페이지가 전부 준비되어 있어야 합니다.

여기서 중요한 게 하나 더 있어요. 유저의 입장에서 생각하는 겁니다. 만드는 사람한테는 당연한 것들이 유저한테는 전혀 당연하지 않거든요. 우리가 물리 제품을 런칭할 때도 아무도 우리를 몰랐기 때문에, 먼저 신뢰를 만들고, 플랫폼 자체에 대한 교육도 해야 했어요. 그래야 구매 결정을 내릴 때 망설임 없이 바로 행동할 수 있습니다.
Q. 가격은 어떻게 설정하셨나요?
가격은 정말 중요합니다. 그냥 숫자 하나 던지면 안 돼요. 구조를 만들어야 해요. 제가 많이 보는 실수가, 창업자들이 "제품이 아직 완성 안 됐으니까", "아무도 안 살까 봐" 같은 이유로 가격을 너무 낮게 잡는 거예요. 이건 심각한 실수입니다. 돈을 테이블 위에 놓고 오는 거나 마찬가지거든요.

제가 한 건 3개 티어를 만든 거예요.
첫 번째 티어는 제한된 기능에 대한 평생 접근 권한으로 약 $109였어요.
두 번째 티어는 $199로, 더 많은 기능을 포함했습니다.
세 번째 티어는 $349인데, 앞으로 만들 모든 기능, 그러니까 전체 비전을 포함하는 거예요.
여기서 심리학이 작동합니다. 첫 두 티어가 사실은 가장 비싼 세 번째 티어를 파는 데 도움을 줘요. 기준점(앵커)을 만들어주는 거죠. $109짜리와 $199짜리를 보고 나면, $349가 "조금만 더 내면 전부 다 받을 수 있네"라는 느낌이 들거든요. 동시에 제품에 확신이 없는 회의적인 유저도 낮은 티어로 잡을 수 있고요.
Q. 런칭 당일에는 어떤 원칙을 세웠나요?
첫째, 완전한 투명성을 유지하세요. 앱이 지금 어떻게 작동하는지 그대로 보여주고, 현재의 한계점이 뭔지도 명확하게 말하고, 어떻게 개선할 계획인지도 솔직하게 이야기하세요. 숨기면 나중에 문제가 돼요. 투명하면 오히려 "이 사람은 믿을 수 있다"는 인상을 줍니다.

둘째, 명확한 선을 긋는 거예요. 환불 없음. 이걸 분명히 해야 평생 이용권이 가볍게 소비되는 걸 막을 수 있어요. "일단 사고 나중에 환불하지 뭐" 하는 사람이 들어오면, 진짜 제품에 관심 있는 유저층이 흐려집니다. 의심이 있거나 먼저 써보고 싶은 사람은 나중에 나올 구독 모델을 기다리면 됩니다.
셋째, 시간과 수량을 제한하세요. 최대 5일에서 7일이 적당해요. 기간이 길어지면 사람들이 미루기 시작합니다. "나중에 사야지" 하는 순간, 안 사는 거나 마찬가지거든요. 기간과 수량 제한은 결정을 미루지 못하게 하는 가장 효과적인 장치입니다.
평생 이용권, 정말 손해 아닌가요?
Q. 24개월 구독 매출과 비교해보면 어떤가요?
누군가 앱을 24개월 동안 구독한다고 가정하면, 그 기간의 총 매출을 계산할 수 있잖아요. 평생 이용권 가격을 그 수준으로 맞추면, 기술적으로는 매출을 놓치는 게 아니에요. 오히려 그 돈을 지금 당장 현금으로 받는 거죠. 결국 평생 이용권은 가격 전략의 문제예요. 24개월치 구독료를 한 번에 선수금으로 걷는 거나 마찬가지거든요.

이미지 출처 : 나노바나나 제작
그 현금으로 제품을 더 빨리 개선하고, 더 많은 유저를 모을 수 있으니까요. 부트스트래핑(외부 투자 없이 자기 매출로 사업을 키우는 방식)을 하는 사람이라면, $100,000을 한 번에 확보하는 건 사업에 엄청난 부스트가 됩니다. 매출만이 아니에요. 500명의 헌신적인 유저가 생기면, 그 사람들이 앱을 주변에 소개하고, 피드백을 주고, 로드맵을 함께 만들어가는 초기 커뮤니티가 되는 겁니다.
Q. 그래도 투자자 입장에서는 "미래 매출을 전부 포기하는 것"이라고 볼 수 있고, 사업 가치 평가에도 불리하다는 시각이 있는데요. 이런 비판에 대해서는 어떻게 생각하세요?
전혀 후회하지 않아요. 초기 단계에서는 데이터가 없거든요. LTV(고객 생애 가치)도 모르고, 이탈률도 모르고, 기본적으로 다 가정이에요. 평생 이용권은 그 가정들을 통장에 찍히는 진짜 돈으로 바꿔주는 겁니다.

이미지 출처 : Floga 텔레그램 그룹
사람들이 잘 이야기하지 않는 부분이 있어요. 바로 인센티브 구조예요. 월간 구독자는 선택지(옵션)를 갖고 있어요. 반면 평생 이용권 구매자는 헌신(커밋먼트)을 한 거죠. 이 차이가 모든 걸 바꿉니다. 월간 구독자는 뭔가 고장나거나 버그가 있으면 그냥 구독을 끊어버릴 수 있어요. 나쁜 리뷰를 남기고 피드백도 안 줄 수 있죠. 반면 앱을 사버린 사람은 그 앱이 좋아지길 원합니다. 그래서 버그를 보고해주고, 상세한 피드백을 보내줘요. 우리가 텔레그램 그룹을 만든 것도 이런 이유예요.
Q. 그렇다면 초기 창업자가 평생 이용권을 선택해야 하는 가장 큰 이유는 뭔가요?
가장 큰 이유는 지분 없이 자본을 조달할 수 있다는 거예요. 지분도 안 넘기고, 경영권도 안 넘기고, 이사회 자리도 안 내주면서 고객으로부터 직접 돈을 받는 겁니다. 게다가 구독을 싫어하는 사람들이 꽤 많아요. 이 사람들의 평생 이용권 지불 의향은 연간 구독 대비 쉽게 3배에서 5배가 됩니다. 수학을 해보면, 초기 단계에서 평생 이용권은 가장 현명한 선택이에요.

이미지 출처 : Youtube 'My App Made $120K in 24 Hours' by Starter Story
한마디만 더 하자면, 더 빨리 만들고, 더 일찍 내놓으세요. 혼자 조용히 준비하는 것보다 사람들 앞에서 할 때 훨씬 빨리 배웁니다.

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