#마케팅 #사업전략 #트렌드
게임도 공부에 도움이 될 수 있다, aleph kids

Bridge Between Industry And Student

 이번주 분석 할 기업은 "aleph kids"입니다. 어? 무슨 기업이지? 라고 생각하실 수 있는데
Y combinator Fall 2025 배치에 투자를 유치한 우리나라의 스타트업 입니다. 
이 글에서는 “alepth kids”(이하 알레프 키즈)가 어떻게 마케팅 전략을 취하고 있며
앞으로 어떤 마케팅 전략을 하면 좋을지!
저의 생각을 풀어나가 보겠습니다.

 

게임과 공부의 융합, 처음은 아니다

 사실, 게임과 공부를 합쳐 본다는 시도는 굉장히 많습니다. 정확히 말하자면 “Quest” 준다는 측면에서
시도는 굉장히 많습니다. 보통은 사용자의 체류 시간을 늘리고 성취감을 주기 위해 Quest를 줍니다. 이탈률을 줄이기 위해서죠. 게임 기업들이 주로 하는 방법입니다. 일일 퀘스트, 주간 퀘스트 더 나아가선 게임 패스라는 것 까지 나왔죠. 이를 교육기업에서도 적용을 하고 있습니다. 듀오링고, 해비티카 (Habitica), 스픽(Speak)같은 기업들이 적용하고 있습니다. 

 그러면 aleph kids는 그 방식을 도입하고 있나? 그건 아닙니다. 우리가 흔히 하는 게임의 “속성”을 접목시킨 방식이 아니라 “게임 그 자체” 를 접목 시킨 것이죠. 위에서는 헤비티카와 같은 방식이라고 보면 될 것 같습니다. 사실 제 기준에서는 어려운 방식이라고 생각을 합니다. 왜냐하면 처음 시작하는 사용자 입장에선 “우리가 알던 게임이던 새롭게 출시된 게임이던 이게 교육과 연관이 되있다고? 그러면 재미없는 게임이겠구나” 라는 이미지가 생기기 쉽습니다. 그러면 그걸 aleph kids는 그걸 어떻게 보고 있는지 보겠습니다. 

 

마인크래프트. 한 번 쯤은 거치는 게임

간단하게 마인크래프트를 소개 하자면, 마인크래프트는 2011년 11월 18일에 출시되어 현재까지 많은 사랑을 받고 있는 게임입니다. 실제로 2023년 기준 마인크래프트 MAU가 1억 6,000만 명을 넘었습니다. 또한, 지금으로부터 5~10년 전에는 10대 이용자 층이 주를 이루웠지만 현재는 전 연령대가 즐기고 있는 게임이 되었습니다. 

저도 알레프 키즈를 직접 한 번 사용을 해보았는데요. 게임 내에서 알레프 키즈는 “퀘스트 인 듯 아닌듯한 퀘스트"를 줍니다. 알레프 키즈는 ‘Annie’라고 하는 AI 원어민 동료와 같이 함께하도록 하는데요. 사용자가 어떠한 것을 원할 때 ‘영어로 말하게’ 시스템 내부에서 직접 말로, 채팅으로 제시를 합니다. 이때, 사용자는 이걸 퀘스트로 느끼는 것 보단 게임의 일부로 받아드리게 끔 느끼게 됩니다. 

즉, “게임으로 영어를 배운다”보단

“외국인 친구랑 마인크래프트를 같이 한다”

에 더 가깝습니다. 때문에 게임 자체에 흥미를 느끼기만 한다면 사용자의 이용률은 증가할 수 밖에 없는 구조를 가지고 있습니다. 다만, 여기서 문제점이 나오게 됩니다.

“애들이 먼저 시작하지 않는다.”

 알레프 키즈의 대상 연령은 10대 초반 혹은 그 이하의 사람에게 맞추어줘 있습니다. 그 사람들은 스스로 영어 교육의 필요성을 느끼지 못합니다. 만약, 영어를 해야겠어! 라고 느낀다면 알레프 키즈를 하는 것 보단 집 앞의 영어 학원으로 갈 것입니다. 시작이 부모가 된다는 것 입니다. 

실제로 알레프 키즈에는 부모가 아이의 학습 현황을 알 수 있게끔 되어 있습니다. 결국 알레프 키즈가 사용자를 이탈하지 않게 그리고 신규 사용자들을 모을려면 다음과 같은 루틴이어야 합니다. 

  1. 부모가 아이의 영어 교육의 필요성을 느낀다. 
  2. 알레프 키즈가 매력적인 선택지이게끔 설득을 해야 한다.
  3. 사용자(10대 초반 혹은 그 이하)가 거부감 없이 받아드린다.
  4. 부모가 사용자의 영어 실력이 전반적으로 늘고 있다는 것을 가시적으로 확인한다.

이렇게 적고 보면 생각보다 루틴이 굉장히 어려운데?라고 볼 수 있지만 알레프 키즈는 저 루틴을 소화하고 있습니다. 한국에서 부모가 아이에게 가지는 영어 교육의 필요성은 너무나 느끼고 있습니다. 그리고 2번 선택지를 정말 탁월하게 해결을 했는데 부모들은 다음과 같은 걱정이 있을 겁니다. 

“애가 게임을 많이해서 다른 공부를 하려고 하지도 않네”

이를 그냥 게임을 많이 하게 해서 공부를 하게끔 설정을 했습니다. 정말 좋은 아이디어 같습니다. 실제로 마케팅도 이대로 이루워지고 있습니다. 4번 선택지도 대시보드에서 수치적으로 확인 할 수 있고 실제 영어 사용은 아이가 마인크래프트를 하는 것을 뒤에서 지켜보면 되는 것이지요. 3번은 마인크래프트라는 그 자체로 해결이 되는 것이죠.

그리고 확장성이 무궁무진합니다. 마인크래프트는 전세계 사람들이 이용하는 게임입니다. 이렇기에 시장 확장성이 무궁무진하다는 것이지요. 일본어, 중국어, 프랑스어등 많은 언어를 구현하면 구현할수록 사용자는 늘 것입니다. 

 

더욱더 공격적으로 누굴 설득시킬거야!

아까 말했다 싶이 알레프 키즈는 현재 “부모”를 설득시키는 방향으로 마케팅을 진행하고 있습니다. 

알레프 키즈의 인스타 페이지 인데요. 릴스에 사용하고 있는 말이라던게 표현 언어들이 부모를 타겟으로 하고 있습니다. 너무나 당연한 선택이죠. 프로그램을 구매하고 사용하도록 지시하는건 부모이니까요. 여기서! 약간 방향을 틀어 봅시다.

나의 애니 커스터마이징

알레프 키즈에서 사용자와 함께 하는 AI 원어민 도우미를 “Annie”라고 하는데요. 이 캐릭터를 “커스터마이징을 할 수 있다.” 라는 워딩으로 실제 10대들이 참가를 원하는 상황으로 만들면 좋을 것 같습니다. 

(이미지 생성이 약간 볼품없지만..) 커스터마이징이라는 시스템은 RPG게임에서 많이 볼 수 있는데 사실 마인크래프트에도 스킨이라고 하는 커스터마이징의 기능이 있습니다. 실제로 사람들이 마인크래프트의 스킨을 공유하기도 하고 사고 팔기도 하죠. 이를 알레프 키즈에 적용시켜 나만의 Annie를 공유하는 형태로 새로운 숏폼 마케팅을 진행하면 10대 사용자들의 신규 이용률을 높힐 수 있을 것 같습니다. 

 10대 초반에는 정서적으로 “자아 정체성”이 형성되는 시기 입니다. 나는 누구이고, 타인이 바라보았을 때의 시선을 의식하기 시작합니다. 그리고 부모님보다 친구의 의견이 더 중요해 지는 시기이죠. 이를 이용하는 것입니다. 서로의 Annie의 커스터마이징 결과를 공유함으로써 서로를 의식하게 되고 나아가 알레프 키즈의 이용률을 높힐 수 있는 기회라고 생각합니다. 내부적으로는 친구들 끼리 알레프 키즈 결과를 공유함으로써 경쟁심을 부추기는 것도 좋을 것 같습니다. 

 

 

오늘은 알레프 키즈에 대해서 알아보았습니다. 지금까지 Max였습니다. 감사합니다. 

다음주에는 F&B 기업에 대해서 들고 오겠습니다!!

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삐아스 BBIAS · 콘텐츠 크리에이터

YC 출신 학생 창업자와 마케터가 쓰는 산업 이야기

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