프롤로그: 게임 산업의 진정한 AI 혁신은 언제쯤일까?
많은 사람이 AI가 게임 산업을 크게 혁신할 것이라 기대합니다. 미국과 중국의 대기업과 스타트업들이 게임 산업에 AI를 접목하려 시도하고 있고, 글로벌 게임 강국인 대한민국에서도 AI 네이티브 NPC나 에셋 생성 같은 흥미로운 도전이 연일 등장하고 있죠.
하지만 이 움직임이 아직까지는 소프트웨어 업계에서 '바이브 코딩'이 가져온 것과 같은 임팩트를 보여주고 있는 것 같지는 않습니다. 여러 이유가 있겠지만, 게임의 80%를 차지하는 3D 모델, 텍스처, 씬(Scene)은 AI가 접근할 수 없는 '블랙박스' 안에 갇혀있기 때문입니다.
진짜 혁신은, AI가 이 모든 것을 '네이티브'하게 이해하고, 씬 전체를 보고, 고치고, 배치할 수 있는 새로운 시스템을 바닥부터 만드는 것에서 시작됩니다. AAA급 게임의 복잡한 월드를 AI와 함께 창조하는 것. 이것은 기술적으로 가장 어렵지만, 가장 거대한 임팩트를 만들 수 있는 문제입니다. 오늘 소개해 드릴 아폴로스튜디오는 바로 그 불가능해 보이는 도전을 선택했습니다.
첫 만남: 8-figure 엑싯에도 마르지 않는 야망
아폴로스튜디오와의 첫 만남은 링크드인 DM이었습니다. 골드만삭스, 시타델을 거쳐 스타트업을 창업하고 수백억 원대 엑싯을 이뤄낸 조성민 대표의 프로필은 간결하지만 인상적이었습니다. 뒤에서 이야기하겠지만, 조성민 대표는 기술적으로 굉장히 어려운 문제를 풀어서 세상에 정말 큰 임팩트를 내겠다는 커다란 비전을 가지고 있었습니다.
첫 질문은 당연히 "이 길을 모르시는 분도 아닐 텐데, 왜 굳이 또 이렇게 힘든 벤처 창업을 하시나요?"였습니다. 엑싯은 대부분의 사람에게 경제적 자유를 의미합니다. 보통은 이제 정말 하고 싶은 일을 할 수 있게 되고, 자신에게 가장 솔직해질 수 있는 축복을 누리게 되죠. 그런데 왜 다시, 그것도 더 큰 비전을 세우고 이 힘든 길을 가려 할까요? 그의 대답은 명확했습니다. 그가 좇는 임팩트는 최소 billion-dollar 수준이었고, 지금 이룬 성공은 감사한 일이지만 그 거대한 목표 앞에서는 사실상 큰 의미가 없다는 것이었습니다.
동시에 이는 조성민 대표가 진심으로 하고 싶은 일이기도 했습니다. 알고 보니 그는 고등학교 시절 이미 게임 스튜디오를 만들었던 '찐 게임 덕후'였습니다. 게임을 진심으로 사랑하는 플레이어였죠. 그리고 지금, 그 거대한 도전을 함께하는 멤버들은 바로 그 시절부터 게임을 같이 만들고 즐겼던, 인격적으로나 능력적으로나 상호 신뢰가 검증된 탑티어 개발자 친구들이었습니다.
마르지 않는 야망, Founder-Market Fit, 그리고 그 비전을 실현할 수 있는 검증된 팀 - BASS가 찾는 '미친꿈을 꾸는 창업가'일 수 있겠다고 생각했습니다.
비전: 제작자에게는 Vercel의 감동을, 유저에게는 Reels같이 쏟아지는 즐거움을
글로벌 게임 시장은 AI의 파급력이 가장 크게 기대되는 영역입니다. 노동 집약적이고 지난한 제작 과정을 효율화할 수 있고, AI NPC처럼 완전히 새로운 경험을 창조할 수도 있기 때문입니다. 하지만 소프트웨어 업계와 달리, 게임 산업은 아직 즉각적인 생산성 향상을 경험하지 못하고 있습니다. 게임은 SW와 달리 코드가 20-30%에 불과하고, 나머지는 3D 모델, 텍스처, 사운드 등 AI가 직접 다루기 어려운 시각/청각 자산이기 때문입니다.
물론 유니티나 언리얼 같은 기존 엔진 위에 AI 비서를 얹으려는('Cursor for Game') 시도는 많습니다. 하지만 이 접근은 명백한 한계가 있습니다. AI 시대를 위해 설계되지 않은 기존 엔진들은 본질적으로 AI에게 '블랙박스'입니다. AI에게 '나무를 심어줘'라고 명령할 때, AI는 단순히 코드를 생성하는 것을 넘어, 씬(Scene)의 지형과 다른 객체들을 이해하고 적절한 위치에 배치할 수 있어야 합니다. 하지만 기존 엔진들은 근본적으로 AI와 실시간으로 소통하도록 설계되지 않았습니다. AI가 게임 씬의 구조를 한눈에 파악하고 직접 제어할 수 있는 통로가 사실상 막혀있는 셈이죠. 결국 AI는 기존 엔진 업체들의 문서만 학습해 어설프게 추측할 뿐이고, 컴파일이 안 되는 '빨간 줄 덩어리' 코드만 생성할 확률이 높습니다.
이 문제를 풀 유일한 방법은 'AI 네이티브' 엔진을 바닥부터 다시 만드는 것입니다. AI가 씬과 리소스 전체를 보고, 이해하고, 직접 배치할 수 있도록 설계된, 가장 AI가 이해하고 다루기 쉬운 엔진인 거죠. 나아가 이를 둘러싼 생태계를 만들고, 배포 플랫폼까지 제공할 수 있다면, 진짜로 1명의 인력이 10배의 생산성을 갖는 것이 가능해집니다. 진정한 개발자 감동의 순간이 오는 것이죠. AAA급 게임 스튜디오는 전과는 비교도 안 되는 리소스로 개발할 수 있고, 하이퍼캐주얼 게임 정도는 비전문가도 'vibe coding'처럼 쉽게 만들고 배포할 수 있는 것입니다.
하지만 BASS가 베팅하는 아폴로의 진짜 비전은 단순한 '비용 절감'이 아닙니다. 우리는 '게임 제작의 민주화'가 가져올 '시장의 폭발적 확장'에 주목합니다. 2000년대 '영상 제작의 민주화'가 유튜버라는 직업을 만들고 거대한 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 생태계를 낳았듯, '게임 제작의 민주화'는 상상할 수 없는 콘텐츠 폭발을 일으킬 잠재력이 있다고 봅니다.
정해진 파이를 "효율화"하는 것은 상한이 명확합니다. 하지만 더 많은 가치, 더 많은 즐거움을 주는 것은 상방이 뚫려있습니다. 활자에서 이미지로, 다시 숏폼으로 넘어오는 과정에서 인류의 콘텐츠 소비 시간이 폭발적으로 늘어난 것처럼 말입니다. AI가 인류를 지식노동에서 해방시킬수록, 그 공허함을 채울 창의적 욕구는 폭발할 것입니다. 아폴로스튜디오는 바로 그 거대한 흐름을 담아낼 핵심 열쇠를 만들고 있는 것은 아닐까, 하는 상상을 해보았습니다.
팀: 신뢰로 뭉친 어벤져스 친구들
거대한 비전은 그것을 실행할 수 있는 팀을 만났을 때 비로소 생명력을 얻습니다. 그리고 아폴로스튜디오의 팀 구성은 어지간한 초기 팀보다 훨씬 강력한 개개인의 탁월함과, 무엇보다 오랜 신뢰에 기반한 조직력을 갖추고 있었습니다.
이 팀은 '이번에 처음 모인' 팀이 아닙니다. 조성민 대표를 중심으로 홍콩과기대 동기이자 스타트업 창업과 엑싯을 함께한 동료들, 고등학교 시절 게임 스튜디오를 함께 만들었던 동료들, 그리고 떨어져 있었지만 카카오톡 그룹 "사업방"에서 항상 사업에 대한 꿈을 나누던 동료들이 아폴로스튜디오 팀으로서 하나로 뭉친 것이죠.
이전에 함께 성과를 낸 창업팀이 다시 재창업을 했다는 점을 긍정적으로 본 부분도 있었지만, 솔직히 말하면 처음에는 초기 창업팀 치고 인원이 좀 많은 것은 아닌지, 혹시 단순히 대표와 친하기에 함께 하게 된 것은 아닐지, 정이 앞서서 냉철하고 성과만 바라보는 의사결정을 못하지는 않을지 걱정되는 점도 많았습니다.
하지만 팀을 직접 만나보고, 전 동료 및 친구들과 대화를 나눠보는 과정에서 이런 걱정은 대부분 해소되었습니다. 한 명 한 명이 개발자로서 뛰어난 역량을 가졌고, 사업 경험도 풍부했으며, 게임을 굉장히 사랑하는, 훌륭한 인재들로 구성돼 있었습니다. 성격적인 부분에서도 사업과 기술, 수렴과 발산이라는 상반된 강점들이 서로를 완벽하게 보완하고 있다고도 느껴졌습니다. 이에 더해 오랜 시간 서로의 능력과 인격에 대한 신뢰도 이미 검증이 끝난 상태였죠. 오히려 불필요한 정치나 커뮤니케이션 비용이 없었고, 업무에 대한 룰 세팅 없이도 알아서 잘 굴러가는 자신들만의 업무 스타일이 명확히 있는 듯 보였습니다.
이런 탁월한 조직력에서 조성민 대표의 강한 리더십을 엿볼 수 있었습니다. 그와 함께 일했던 옛 동료들은 일관되게 그의 강력한 사업적 추진력, 날카로운 의사결정 능력, 그리고 글로벌 감각을 강점으로 꼽습니다. 창업과 엑싯 과정에서도 이미 증명된 그의 리더십은, 자칫하면 조직력을 오히려 해칠 수도 있는 '친구'들로 구성된 팀을 강력한 구심점으로 묶어내는 힘이 있었습니다. 동료들은 반말로 격의 없이 편하게 이야기하고 의견도 가감없이 냈지만, 중요한 의사결정은 무조건 조성민 대표를 믿고 이견 없이 따르는 모습이었죠. 모든 조직 구성원들과의 인터뷰에서 조성민 대표에 대한 존중과 그의 의사결정에 대한 깊은 신뢰를 느낄 수 있었습니다.
확신, 그리고 빠른 베팅
사람에 대해서 충분한 확신이 들자, 우리는 이제 아폴로스튜디오를 절대 놓치고 싶지 않았습니다. 누구보다 빠르게 움직였고, 이번 시드 라운드의 첫 번째 기관 투자자로서 커밋할 수 있었습니다.
1. AI 네이티브 게임 플랫폼이라는 미친꿈: 이들은 기성 엔진 위에 AI 비서를 얹는 쉬운 길이 아니라, AI가 씬과 리소스 전체를 직접 제어할 수 있는 'AI 네이티브 엔진'을 바닥부터 다시 짓는 기술적으로 어려운 길을 선택했습니다. 오직 이 접근만이 우리가 이야기한 '진짜 혁신'을 만들어낼 수 있으며, 그것만이 이들이 바라는 수준의 임팩트를 낼 수 있는 길이었기 때문입니다.
2. 오랜 신뢰에 기반한 조직력과 집요함: 개개인이 탁월하지만 고집 부리지 않고 협력할 수 있고, 수평적으로 일하지만 의사결정은 중앙집중형입니다. 이미 검증된 신뢰를 바탕으로 극한의 효율을 냅니다. 이들이 초기 몇 달간 이뤄낸 개발 속도와 아웃풋은 이 사실을 명백히 증명합니다.
3. 태생부터 강력한 글로벌 DNA: 이 팀은 처음부터 글로벌 시장을 지향하고 있고, 그럴 수 있는 언어 실력과 문화적 감각을 가지고 있습니다. 세계적으로 경쟁력이 있는 한국의 게임 산업이라는 토양 위에서, 전 세계 사람들이 쓰는 플랫폼을 쌓아 올라가고 있습니다. 홍콩, 미국 등 글로벌 시장에서 쌓아 올린 이들의 과거 경험을 보면, 이들의 'Day 1 Global' 계획이 결코 허황되게 느껴지지 않습니다.
에필로그: Because they are hard
케네디 대통령은 아폴로 미션에 대해 다음과 같은 유명한 말을 남겼습니다.
We choose to go to the Moon in this decade and do the other things, not because they are easy, but because they are hard.
우리는 아폴로스튜디오가 열어갈 AI 네이티브 게임의 시대 - AAA급 게임 개발이 10배 더 효율화되고, 수많은 제작자가 Vercel의 감동을 느끼며, 유저들이 reels같이 쏟아지는 무한한 새 게임의 즐거움을 만끽할 그 미래를 진심으로 응원합니다.
BASS는 아폴로스튜디오와 같은 '미친 꿈'을 꾸는 창업가들과 함께합니다. 세상을 근본적으로 뒤흔들 아이디어가 있다면, 주저 말고 BASS의 문을 두드려 주시기 바랍니다. BASS가 함께 하겠습니다.
덧붙이는 글 - 베이스벤처스 2026년 상반기 투자심사팀 인턴 모집
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