1. 2025년 8월 27일, 유튜브의 '인기 급상승 동영상(인급동)'이 폐지되고 'Hype' 기능이 도입됐다. 현재 Hype 리더보드에 오르는 영상들은 주로 버튜버, 게임, 아티스트 등 특정 팬덤을 보유한 소규모 채널이 중심을 이루고 있다.
2. 이 세 가지 카테고리의 공통점은 '구독자 수에 비해 팬덤의 결속력이 강하다'는 점이다. 해외의 '지오메트리 대시(Geometry Dash)'라는 고난도 리듬 게임 커뮤니티 사례가 이를 잘 보여준다. 'Flamewall'은 이 게임의 어려운 레벨을 플레이하는 영상의 이름이다.
3. 'Flamewall' 영상은 '리그 오브 레전드'처럼 대중적인 인지도는 낮지만, 해당 게임 팬 커뮤니티에게는 매우 중요한 콘텐츠였다. 이들은 Hype 투표를 조직적으로 집중했고, 그 결과 영상은 Hype 리더보드 1위를 차지했다.
4. 이는 Hype 기능이 대중적 인지도보다는 특정 소규모 커뮤니티가 얼마나 밀도 있게 결집하는지에 초점을 맞춘, 철저히 '팬덤' 기반의 시스템이라는 것을 의미한다.
5. 이러한 '팬덤' 중심적 성격은 일부 국가에서 테스트 중인 유료 Hype 기능에서 더욱 명확히 드러난다. 현재 시청자는 일주일에 3회까지 무료로 Hype를 보낼 수 있지만, 향후에는 추가 Hype를 구매해 원하는 크리에이터를 더 많이 후원하는 것이 가능해질 전망이다.
6. 하지만 Hype 리더보드는 강력한 팬덤 기반의 콘텐츠 외에, 광고주 친화 가이드라인의 경계에 있는 콘텐츠들로 채워지는 경향도 보인다. 특정 기업에 대한 풍자나 조롱, 정치, 성인용, 폭력적이거나 젠더 갈등을 조장하는 콘텐츠들이 높은 Hype 점수를 받으며 순위권에 오르고 있다.
7. 이 지점이 바로 '인급동'과의 결정적인 차이점이다. 인급동은 유튜브가 자체적으로 콘텐츠를 필터링한 것으로 보인다. 예를 들어, 탄핵이나 연예계 기자회견처럼 동시 접속자가 수십만에 달하고 초기 조회수가 폭발적인 영상들도 인급동 순위에서는 제외되는 경우가 많았다.
8. 반면, 유튜브 쇼핑 기능 도입 초기에는 관련 기능을 사용한 영상이 다른 영상에 비해 지표가 낮아도 인급동에 오르기도 했다. 이는 유튜브(구글)의 수익 모델과 연관된 영상이 우선적으로 노출되었음을 시사한다.
9. Hype 기능에는 이러한 '정화 작업'이 사실상 부재하며, 이는 트위터, 인스타그램, 틱톡 등 다른 플랫폼들이 초창기에 폭력적이거나 선정적인 콘텐츠, 혐오 발언 등을 제대로 통제하지 못했던 모습과 유사하다.
10. 이러한 현상은 유튜브가 Hype를 통해 유망한 신진 크리에이터를 발굴하고 앰배서더처럼 키우려는 본래의 취지에 의문을 제기하게 만든다.
11. 한편, 인급동이 사라진 후 시청자들 사이에서는 "유튜브에 볼 만한 영상이 줄었다"는 반응이 나오고 있다. 이는 Hype 리더보드의 콘텐츠 품질과 관련이 있다.
12. Hype 시스템은 구독자 수가 적을수록 더 높은 점수를 부여하는 '소규모 크리에이터 보너스'를 특징으로 한다. 이 때문에 소규모 채널들이 Hype 점수를 목표로 삼는 경우가 많지만, 대체로 채널 규모가 작을수록 콘텐츠의 전반적인 품질이 낮은 경향이 있다는 인식이 있다.
13. 과거 인급동에 오르던 콘텐츠들은 상대적으로 '고품질'인 경우가 많았다. 제작 규모가 1인 미디어를 넘어 방송국 수준에 가까운 채널이나, 개인이 운영하더라도 높은 완성도를 보여주는 채널들이 주를 이뤘다.
14. 시청자 입장에서는 한정된 시간에 더 나은, 완성도 높은 콘텐츠를 보고 싶은 욕구가 자연스럽다. 하지만 현재의 Hype 리더보드는 이러한 시청자의 기대를 충족시키지 못하고 있다는 비판에 직면해 있다.
15. 결론적으로, Hype는 중소 규모 크리에이터를 지원하기 위해 만들어진 기능이지만, 도입 초기인 현재는 필터링되지 않은 원초적인 관심 경제의 논리가 더 크게 작용하고 있다.
16. 앞으로 Hype가 인급동을 대체하는 성공적인 기능으로 자리 잡기 위해서는, '더 나은 콘텐츠'를 보고 싶어 하는 시청자들의 요구를 충족시키는 방향으로 발전할 필요가 있어 보인다.