#팀빌딩 #프로덕트 #커리어
개발자, 디자이너, PM 다자간 협업을 성공시키는 방법

이 글의 원문은 당근 팀 블로그 ‘당근 개발자, 디자이너, PM 이렇게 협업합니다’에서 확인할 수 있습니다.

 

이번 글에서는 이런 내용을 확인할 수 있어요! ☑️

  • 누구나 아이디어를 낼 수 있는 팀이 되는 비결
  • 협업 시에 필요한 여유 있는 일정 산정
  • 다른 직군과의 협업을 돕는 문서화 방법

 

이런 분들에게 도움이 돼요! ‍🙋

  • 더 안정적으로, 큰 성과를 내는 업무 방식이 필요한 분
  • 다른 팀 또는 다양한 직군과의 첫 협업을 앞두고 있는 분
  • 팀의 성공적인 협업, 어떻게 이끌 수 있을까? 궁금한 분

 

 

당근에서 가장 중요한 것은 어쩌면 협업입니다. 당근 구성원들은 혼자서는 상상할 수 없던 새로운 무언가를 함께 하며 만들어가고 있거든요. 그게 혼자 일하지 않고 당근이라는 이름으로 이곳에 모여 있는 이유이기도 하고요. 많은 IT 기업의 채용 공고에서도 ‘협업 잘하는 인재’에 대한 이야기가 많은데요. 오늘은 실제 당근의 중고거래실은 어떻게 협업하고 있는지, 좋은 IT 제품을 개발하기 위해 필요한 능력은 무엇인지 이야기해보려 합니다. 

혹시 동료와 일하며 ‘그렇게 오래 걸려요?’라는 질문을 들어본 적 있다면, 꼭 끝까지 읽어보시기를 추천 드립니다. 

 

“누구나 아이디어를 자유롭게 낼 수 있는 환경인가요?”

 

최근 당근 면접 자리에서 지원자분들에게 가장 많이 받은 질문입니다. 프로덕트에 대한 열정과 애정이 가득한 사람이라면, 정말 궁금해할 수 있는 부분이라고 생각해요. 시키는 대로만 일하는 탑 다운(Top down) 방식의 프로세스에는 염증을 느끼기 쉬울 테니까요. 

자유롭게 아이디어를 낼 수 있는 환경은 제품에 대한 큰 애정을 갖게 해주고, 업무 몰입에 좋은 동력이 되어주곤 합니다. 이런 사실을 당근 구성원들은 잘 알고 있답니다. 따라서 이런 조건을 유지할 수 있도록 가장 노력하고 있어요. 저는 당근에 입사한 후 개발자도 기획과 디자인에 대한 아이디어를 자유롭게 말할 수 있고, PM과 디자이너도 편하게 개발을 제안할 수 있는 환경을 경험하고 놀랐습니다. 

그렇다면 어떻게 해야 그런 환경을 조성할 수 있을까요? ‘누구나 아이디어를 자유롭게 낼 수 있는 환경인가요?’ 라는 질문에 자신 있게 ‘네!’라고 답변할 수 있었던 비결을 일부 공개하려 합니다.

 

1. 이유, 그리고 여유 있는 일정 산정

일정을 여유 있게 두지 않으면 당근에서 가장 중요한 ‘사용자를 위한 결정’을 하지 못하게 됩니다. 이런 사태를 막기 위해서는 이유 있는, 그리고 여유 있는 일정 산정이 중요해요. 먼저 당근 중고거래실이 어떤 순서로 개발 업무를 진행하는지 공개해볼게요.

  • 아이디어 발산 미팅
  • 기획, 디자인, 개발 구현 기간
  • 1차 QA 진행, 이후 개발 기간 (중요)
  • 2차 QA 진행, 이후 개발 기간 (중요)
  • 로그 남기기, 노운 이슈 정하기, 마지막 운영 환경 테스트
  • 제품 배포

 

여기서 중요한 것은 ‘QA 이후 개발 기간’ 을 과소평가하면 안 된다는 거예요. 개인적인 경험인데 저는 여기서 실수가 있었어요. ‘QA 이후 개발이면… 3일이면 되려나?’ 했다가 다음과 같은 이슈가 쏟아진 거예요.

  • 예상하지 못한 곳에서 터지는 문제
  • 이제서야 떠오르는 아이디어 (근데 사용자에게 꼭 필요한)
  • 사용자를 위해 꼭 필요한 기획·디자인 수정 사항
  • 무릎을 탁 치게 만드는 지나가던 동료의 피드백 

 

당근에서는 누구나 사용자를 위한 것이라면 어떤 아이디어를 낼 수 있어야 하는데, QA 이후 개발 기간이 너무 짧게 잡혀 있으면 합리적이고 꼭 필요한 제안을 반영하지 못하는 문제가 발생했어요. 따라서 처음부터 일정을 잡을 때 각 업무의 전문가로서 어떤 일이 왜, 얼마의 기간이 필요한지 스스로 생각하고 설득하는 과정이 반드시 필요합니다. 이렇게 설득의 과정이 반복되면, 한 걸음 더 나아갈 수도 있어요. 자연스레 직군별 니즈를 파악하게 되는 거죠. 제가 파악한, 직군별로 1차 QA때 보여주길 원했던 것은 다음과 같았어요.

  • 개발자 : ‘지금까지의 개발 구현’
  • 디자이너/PM : ‘구현된 모든 유저 경험(UI·UX)’

 

디자이너와 PM은 대략적인 개발 구현이 아닌, 눈에 보이는 모든 디자인과 경험을 미리 확인해보길 원했어요. 그래야 UI와 UX에 수정할 부분이 어디인지 빠르게 찾고 수정을 요청할 수 있을 테니까요. 이를 파악한 저는 ‘UI와 UX를 테스트 할 수 있는 환경’을 높은 우선 순위로 개발하기로 했습니다. 제 경우, 1차 QA 때 동료들과 이야기하며 이 니즈를 파악하고, 2차 QA 때 모든 환경에서 테스트 할 수 있는 Mocking 화면(임시 화면)을 보여드렸어요. 덕분에 동료들은 다양한 환경에서(아이폰 앱, 안드로이드 앱, 웹 브라우저, 카카오톡 등) UI/UX 테스트를 할 수 있었고, 빠르게 다양한 피드백을 받을 수 있었습니다. 사소한 차이로 보여도, 직군별 니즈를 파악하고 있다는 것은 협업에 큰 차이를 만들어 낸다는 것을 알 수 있었어요.

 

서로 직군이 다른 경우, 특히 협업을 처음 하는 경우 어떤 일이 얼마나 걸릴지 모를 수 있고 어쩌면 이는 당연합니다. ‘그렇게 오래 걸려요?’라는 질문이 나오는 이유기도 하겠지요. 또 PM이 일정을 제안했지만 각 담당자가 생각했을 때 걸릴 수 있는 일정이 다를 수도 있고요. 따라서 각 직군은 자신이 맡은 일이 어떤 일인지, 또 일정 산정에 대한 근거는 무엇이었는지 미리 준비하는 게 필요합니다. 

저는 타 직군 동료들에게 일정 산정의 이유를 설득하기 위해 아래와 같은 그래프를 그려 공유했어요. 

 

중고거래 가계부를 만들 때 이야기인데요. 당근 앱 내부에서 작동하게 만든 웹 사이트(웹뷰)에 공유하기 기능을 만들어달라는 요구사항이 있었어요. 웹 사이트를 다양한 환경에서 작동하게 만드는 것인 만큼 예상치 못한 이슈들이 생길 가능성이 높은데요. 이때, 일정을 여유 있게 잡은 덕분에 개발과 테스트 프로세스를 충분히 진행할 수 있었고, 카카오톡에서 중고거래 가계부 링크 실행시 나타나는 버그까지 대응하게 되면서, 안정적인 웹뷰를 만들 수 있었어요. 일정에 대한 근거를 미리 준비한다면, 속이 편안하고 소화도 잘돼요. (후후 경험담입니다!)  

각자 처한 환경에서 동료를 설득하는 것은 ‘하면 좋은 일’ 정도가 아니라 ‘꼭 해야 하는’ 우선순위 높은 일이라는 태도가 중요한 것 같습니다.

 

2. 잘 작성한 한 문서, 열 회의 안 부럽다

당근 중고거래실은 업무 타임라인에 따라 다양한 문서화 방법을 활용하고 있는데요. 다양한 직군 간의 협업에 매우 큰 도움이 돼요. 중고거래실의 문서화 방법을 순서대로 설명해보자면요..!

 

 

개발자, 디자이너, PM까지! 다자간 협업을 성공시키는 더 많은 방법을 알고 싶다면?

👉 어바웃당근 블로그에서 지금 바로 콘텐츠 전문을 확인해보세요.

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